테마 선택

📚 지식 노트

AI·하드웨어·주변기기·게임·컴퓨터 시스템·이론 컴퓨터 과학·수학·개발과 운영·보안·응용 분야에 대해 알아 두면 좋은 내용을 정리한 노트다. 위에서 분야를 고르고 아래에서 노트를 고른다.

게임 개발

게임을 재미있게 설계하는 디자인과, 그것을 실제로 돌아가게 만드는 기술을 주제별로 정리했다.

디자인

무엇을 왜 재미있게 만드는가: 이론, 디자이너의 생각, 심리, 레벨·퍼즐·장르별 설계

디자인 영역 지도

게임 디자인 교재가 흔히 나누는 영역마다 어느 노트에서 다루는지 모았다.

영역노트
게임이란 무엇인가, 재미의 이론게임 디자인 이론
디자이너들의 관점과 원칙디자이너의 생각
메커니즘, 규칙, 흥미로운 선택게임 디자인 이론 · 시스템·밸런스·경제
확률과 실력, 운의 설계조작감·확률 · 게임 디자인 이론
밸런스, 경제, 성장 곡선시스템·밸런스·경제
플레이어 심리, 동기, 윤리플레이어 심리
조작감, 카메라, 주스조작감·확률
레벨, 공간, 페이싱레벨 디자인
퍼즐퍼즐 디자인
전투, 적, 보스전투·액션 디자인 · 게임 AI·길찾기
이야기, 세계, 캐릭터내러티브 디자인 · 아트·캐릭터·사운드 디자인
아트 디렉션과 사운드아트·캐릭터·사운드 디자인 · 게임 사운드
인터페이스, 난이도, 접근성난이도·접근성·UX
장르별 관습장르별 디자인
다른 플레이어, 커뮤니티, 라이브 서비스멀티플레이·라이브 서비스 디자인
제작 과정, 프로토타입, 플레이테스트기획과 제작 과정
보드게임, 시리어스 게임, 비즈니스 모델보드게임·시리어스 게임·비즈니스
팀, 기술 선택, 퍼블리셔, 산업과 직업팀·산업·디자이너의 길

교재 목차와 대조

게임 디자인 교재 세 권의 장마다 어느 노트가 맡는지 대조했다.

Jesse Schell, The Art of Game Design (3판) · 35장

장별 목차 — 출판사 Taylor & Francis 장 페이지

장노트
1. In the Beginning, There Is the Designer디자이너의 생각
2. The Designer Creates an Experience게임 디자인 이론
3. The Experience Takes Place in a Venue게임 디자인 이론
4. The Experience Rises Out of a Game게임 디자인 이론
5. The Game Consists of Elements게임 디자인 이론
6. The Elements Support a Theme게임 디자인 이론
7. The Game Begins with an Idea기획과 제작 과정
8. The Game Improves through Iteration기획과 제작 과정
9. The Game Is Made for a Player플레이어 심리
10. The Experience Is in the Player's Mind플레이어 심리
11. The Player's Mind Is Driven by the Player's Motivation플레이어 심리
12. Some Elements Are Game Mechanics게임 디자인 이론 · 시스템·밸런스·경제
13. Game Mechanics Must Be in Balance시스템·밸런스·경제
14. Game Mechanics Support Puzzles퍼즐 디자인
15. Players Play Games through an Interface난이도·접근성·UX
16. Experiences Can Be Judged by Their Interest Curves레벨 디자인
17. One Kind of Experience Is the Story내러티브 디자인
18. Story and Game Structures Can Be Artfully Merged with Indirect Control레벨 디자인 · 내러티브 디자인
19. Stories and Games Take Place in Worlds아트·캐릭터·사운드 디자인 · 내러티브 디자인
20. Worlds Contain Characters아트·캐릭터·사운드 디자인
21. Worlds Contain Spaces레벨 디자인
22. Some Interfaces Create a Feeling of Presence난이도·접근성·UX
23. The Look and Feel of a World Is Defined by Its Aesthetics아트·캐릭터·사운드 디자인
24. Some Games Are Played with Other Players멀티플레이·라이브 서비스 디자인
25. Other Players Sometimes Form Communities멀티플레이·라이브 서비스 디자인
26. The Designer Usually Works with a Team팀·산업·디자이너의 길
27. The Team Sometimes Communicates through Documents기획과 제작 과정
28. Good Games Are Created through Playtesting기획과 제작 과정
29. The Team Builds a Game with Technology팀·산업·디자이너의 길 · 엔진 구조·최적화
30. Your Game Will Probably Have a Client팀·산업·디자이너의 길
31. The Designer Gives the Client a Pitch보드게임·시리어스 게임·비즈니스
32. The Designer and Client Want the Game to Make a Profit보드게임·시리어스 게임·비즈니스
33. Games Transform Their Players보드게임·시리어스 게임·비즈니스
34. Designers Have Certain Responsibilities보드게임·시리어스 게임·비즈니스
35. Each Designer Has a Purpose디자이너의 생각 · 팀·산업·디자이너의 길
Tracy Fullerton, Game Design Workshop (4판) · 16장

목차 — 영국 국립도서관 목록

장노트
The Role of the Game Designer디자이너의 생각 · 팀·산업·디자이너의 길
The Structure of Games게임 디자인 이론
Working with Formal Elements게임 디자인 이론
Working with Dramatic Elements게임 디자인 이론 · 내러티브 디자인
Working with System Dynamics시스템·밸런스·경제
Conceptualization기획과 제작 과정
Prototyping기획과 제작 과정
Digital Prototyping기획과 제작 과정
Playtesting기획과 제작 과정
Functionality, Completeness, and Balance기획과 제작 과정 · 시스템·밸런스·경제
Fun and Accessibility플레이어 심리 · 난이도·접근성·UX
Team Structures팀·산업·디자이너의 길
Stages of Development기획과 제작 과정
The Design Document기획과 제작 과정
Understanding the Game Industry팀·산업·디자이너의 길
Selling Yourself and Your Ideas to the Game Industry팀·산업·디자이너의 길 · 보드게임·시리어스 게임·비즈니스
Tynan Sylvester, Designing Games (2013) · 17장

목차 — O'Reilly 책 페이지(Wayback Machine 보관본)

기술

그것을 어떻게 돌아가게 만드는가: 길찾기, 판정, 물리, 렌더링, 네트워크