레벨 디자인
말없이 가르치는 첫 스테이지, 시선 유도, 열쇠와 자물쇠 구조로 공간을 짜는 방법이다.
목차 (11)
말없이 가르치기: 슈퍼 마리오브라더스 월드 1-1
레벨은 공간이기 전에 수업이다. 가장 자주 인용되는 교재가 슈퍼 마리오브라더스(1985)의 첫 스테이지 월드 1-1이다. 미야모토 시게루와 데즈카 다카시는 2015년 Eurogamer 인터뷰 영상에서 이 스테이지가 사실상의 튜토리얼이었고, 플레이어가 하는 일을 자연스럽게 조금씩 알게 하려 했다고 설명했다.
- 작은 마리오부터: 커졌을 때의 기쁨을 주려고 일부러 작은 마리오를 먼저 만들었다. 버섯은 세계 어디서나 이해될 만한 물건이라 골랐다고 한다.
- 첫 적은 굼바: 첫 적이 무엇이냐에 따라 첫 몇 초의 경험이 갈린다. 단순하게 걸어오기만 하는 굼바는 피하거나 밟는 법을 바로 시험해 보게 한다.
- 안전한 연습 뒤 진짜 시험: 같은 모양의 장애물을 먼저 안전한 자리에 두고, 같은 동작을 위험한 자리에서 다시 요구한다. 앞의 것은 연습, 뒤의 것은 시험이다.
- 화면 배치가 방향을 말한다: 마리오가 화면 왼쪽에서 시작하고 오른쪽이 비어 있어, 어디로 가야 하는지 글 없이 전해진다는 분석이 많다.
요점은 "읽게 하지 말고 해 보게 하라"다. 설명문은 건너뛰어지지만, 레벨이 만든 상황은 피할 수 없다. 그래서 첫 레벨에서는 실패해도 잃는 것이 적은 자리에 새 요소를 처음 놓고, 성공하면 바로 보상한다. 설명 없는 가르침이 온보딩 전체에서 어떻게 쓰이는지는 난이도·접근성·UX 노트에서 이어 간다.
기승전결: 아이디어 하나를 네 박자로
닌텐도의 3D 마리오 레벨에는 반복되는 뼈대가 있다. 슈퍼 마리오 3D 랜드 디렉터 하야시다 고이치는 2012년 Gamasutra 인터뷰에서 레벨마다 중심 아이디어 하나를 정하고, 그것을 네 단계로 풀어 간다고 설명했다. 그는 이 흐름을 네 칸 만화와 기승전결(起承轉結, kishōtenketsu)에 빗댔고, 특히 세 번째 단계의 반전을 미리 계획하는 사고방식을 미야모토의 영향으로 꼽았다.
| 단계 | 레벨에서 하는 일 | 예: 밟으면 뒤집히는 발판 |
|---|---|---|
| 기(소개) | 새 장치를 안전한 곳에서 보여 준다 | 떨어져도 바닥이 있는 곳에서 발판이 뒤집힌다 |
| 승(전개) | 같은 장치를 더 어렵게 쓴다 | 낭떠러지 위에서 발판을 연달아 건넌다 |
| 전(반전) | 장치를 다른 눈으로 보게 한다 | 뒤집히는 발판으로 적을 떨어뜨린다 |
| 결(마무리) | 익힌 것을 마지막으로 증명하게 하고 끝낸다 | 짧은 종합 구간 뒤 깃발 |
Game Maker's Toolkit의 마크 브라운(Mark Brown)은 영상 Super Mario 3D World's 4 Step Level Design에서 이 구조가 마리오 갤럭시부터 캡틴 토드까지 이어진다고 짚었다. 장점은 아이디어 하나를 끝까지 짜내고 다음 레벨로 넘어간다는 점이다. 같은 장치를 다음 레벨에서 다시 쓰지 않으니 게임 전체가 새 아이디어의 행렬이 된다. 반대로 아이디어 하나로 한 레벨을 다 채울 수 없다면 그 아이디어가 약하다는 신호로 볼 수 있다.
시선 유도: 랜드마크, 빛, 위니
플레이어는 레벨의 지도를 모른다. 레벨 디자이너가 할 일은 화살표 없이도 "저기로 가고 싶다"는 마음이 들게 하는 것이다. 이것을 길 찾기(wayfinding)라 부르고, 흔히 쓰는 도구는 몇 가지로 모인다.
- 위니(weenie): 월트 디즈니가 테마파크에서 손님을 끌어당기는 큰 표지물을 부른 말이다. 디즈니랜드의 성처럼 멀리서도 보이는 목표가 있으면 사람은 그쪽으로 걷는다. 게임에서는 멀리 보이는 탑, 연기 기둥, 거대한 나무가 같은 일을 한다(What Mario Learned from Mickey Mouse, Part 3).
- 빛과 대비: 사람의 눈은 밝은 곳과 움직이는 것으로 간다. 어두운 복도 끝의 밝은 출구, 갈림길 한쪽에만 켜진 조명이 방향을 정해 준다.
- 색 약속: 오를 수 있는 모서리, 부술 수 있는 벽에 같은 색을 칠해 두는 방식이다. 효과는 확실하지만 너무 자주 보이면 세계가 가짜처럼 느껴진다는 불만도 함께 나온다.
- 선과 틀: 길의 가장자리, 전선, 바닥의 선이 목표를 향하게 하고, 문틀이나 바위 사이로 목표를 보이게 하면 시선이 그 틀 안으로 들어간다.
- 빵 부스러기(breadcrumbs): 동전, 탄약, 발자국처럼 작은 보상을 길을 따라 뿌린다. 줍는 사이에 길을 따라가게 된다.
유도의 반대편에는 길을 잃는 즐거움도 있다. 탐험이 핵심인 게임은 주 목표를 늘 보이게 하되, 거기까지 가는 길은 플레이어가 고르게 둔다. 목표가 보이면 길을 잃어도 불안하지 않다.
간접 제어: 자유롭다고 느끼게 두고 길을 정한다
셸은 『The Art of Game Design』에서 레벨과 이야기를 짜는 디자이너의 오래된 딜레마를 다룬다. 플레이어에게 자유를 주면 디자이너가 준비한 경험을 놓치고, 길을 강제하면 자유가 사라진다. 그의 답은 간접 제어(indirect control)다. 중요한 것은 실제 자유의 양보다 자유롭다는 느낌이므로, 플레이어가 스스로 골랐다고 느끼는 방식으로 고를 것을 좁혀 두라는 것이다. 셸은 그 수단을 여섯 가지로 묶었다.
| 수단 | 어떻게 이끄나 | 레벨에서의 예 |
|---|---|---|
| 제약(constraints) | 선택지를 줄인다. 무엇이든 하라는 것보다 몇 가지 중에 고르라는 것이 고르기 쉽다 | 넓은 들판 대신 갈림길 두 개, 문 세 개 중 하나 |
| 목표(goals) | 플레이어는 목표에 도움이 된다고 믿는 일을 한다 | 보물이 탑 꼭대기에 있다고 알려 주면 길을 그리지 않아도 오른다 |
| 인터페이스(interface) | 조작 장치와 화면이 무엇을 할 수 있는지에 대한 기대를 정한다 | 운전대 컨트롤러를 쥐면 차에서 내릴 생각을 잘 하지 않는다 |
| 시각 디자인(visual design) | 보는 곳으로 간다 | 앞 절의 랜드마크, 빛, 위니, 빵 부스러기 |
| 캐릭터(characters) | 마음을 쓰게 된 인물이 원하는 일을 플레이어도 하게 된다 | 앞서 걷는 동료, 구해 달라는 목소리 |
| 음악·소리(music) | 음악의 속도와 분위기가 행동의 속도를 바꾼다 | 잔잔한 음악은 둘러보게 하고, 급한 음악은 서두르게 한다 |
앞 절의 시선 유도는 이 가운데 시각 디자인을 자세히 푼 것이다. 셸은 캐릭터가 디자이너의 뜻을 대신 전하는 것을 공모(collusion)라 부르기도 했다. 동료가 "저쪽으로 가 보자"라고 말하면 플레이어는 디자이너의 지시가 아니라 동료의 제안을 따른다고 느낀다. 간접 제어가 실패하는 신호는 분명하다. 플레이어가 "가라는 대로 끌려갔다"고 말하거나, 반대로 준비한 길을 아무도 가지 않는 것이다. 둘 다 플레이테스트에서 보인다. 이야기를 짠 구조와 플레이어의 선택을 겹치는 방법은 내러티브 디자인 노트에서 이어진다.
크리티컬 패스, 곁길, 게이팅
레벨을 끝내는 데 꼭 지나야 하는 길을 크리티컬 패스(critical path)라 한다. 레벨 디자인 입문서 The Level Design Book의 레이아웃 장은 레이아웃을 이야기할 때 크리티컬 패스, 흐름(flow), 박자(beat) 같은 말을 공용어로 정리해 둔다. 크리티컬 패스는 모든 플레이어가 보는 부분이라 가장 다듬어야 하고, 곁길은 보는 사람만 보는 대신 발견의 기쁨을 준다.
게이팅(gating)은 플레이어가 준비되기 전에 앞으로 가지 못하게 막는 일이다. 문이 잠겼거나, 새 능력이 있어야 넘을 수 있거나, 이야기 사건이 일어나야 길이 열린다. 적이 너무 세서 사실상 못 가는 "약한 문"도 있다. 게이트가 분명하면 플레이어는 "아직은 못 간다"를 알고 다른 곳을 찾는다. 막힌 이유가 보이지 않으면 버그처럼 느껴진다.
| 게이트 | 예 | 주의할 점 |
|---|---|---|
| 열쇠·스위치 | 잠긴 문과 열쇠 | 문을 먼저 보여 줘야 열쇠가 의미를 갖는다 |
| 능력 | 이단 점프가 있어야 오르는 벽 | 새 능력을 얻은 뒤 예전 장소가 떠오르게 해야 한다 |
| 이야기 | 대화가 끝나야 열리는 다리 | 왜 지금은 안 되는지 세계 안의 이유가 있어야 덜 어색하다 |
| 실력·전투력 | 센 적이 지키는 길 | 지금 가면 안 된다는 신호(경고, 적 레벨 표시)를 준다 |
열쇠와 자물쇠: 젤다 던전과 메트로이드배니아
게이트와 그것을 여는 물건의 관계로 레벨 전체를 짜는 방식을 열쇠와 자물쇠(lock and key) 구조라 한다. 열쇠는 진짜 열쇠일 수도, 갈고리줄이나 폭탄 같은 도구일 수도 있다. 중요한 순서는 자물쇠를 먼저 보여 주는 것이다. 잠긴 문을 본 뒤 얻은 열쇠는 "아, 그 문"을 떠올리게 하지만, 문을 보기 전에 얻은 열쇠는 그냥 아이템이다.
마크 브라운은 젤다 시리즈 던전을 하나씩 분석하는 영상 시리즈 Boss Keys(예: A Link to the Past's dungeon design)에서 던전을 방과 열쇠, 자물쇠의 그래프로 그려 비교했다. 그래프로 그리면 같은 길이의 던전이라도 한 줄로 이어진 것과, 여러 갈래를 오가며 머릿속 지도를 요구하는 것이 확연히 다르게 보인다. 좋은 던전은 열쇠 하나가 여러 자물쇠를 열고, 돌아가는 길에 지름길이 열려 되짚는 수고를 줄인다.
메트로이드배니아(Metroidvania)는 이 구조를 지도 전체로 넓힌 장르다. 새 능력이 열쇠가 되어 예전에 못 가던 곳이 열린다. 이 장르의 레벨 디자인은 능력을 얻는 순간 "저번에 못 올라간 그 절벽"이 떠오르게 하는 것, 그리고 되돌아가는 길을 지루하지 않게 하는 것(지름길, 빠른 이동, 새 능력으로 바뀐 이동 감각)에 달려 있다. 장르별 설계는 장르별 디자인 노트에서 더 다룬다.
페이싱: 긴장과 이완의 박자
좋은 레벨은 강도가 오르내린다. 싸움만 이어지면 지치고, 걷기만 이어지면 지루하다. 레벨 디자이너는 레벨을 박자(beat)의 나열로 보고 강도를 그래프로 그려 본다. 싸움 뒤에는 탐색이나 이야기 장면으로 숨을 돌리게 하고, 다음 큰 싸움 전에는 조용한 구간으로 긴장을 쌓는다. 같은 강도가 오래 이어지면 실제로 위험해도 플레이어는 무뎌진다.
- 휴식은 보상이다: 큰 싸움 뒤 안전한 방, 아름다운 전망, 저장 지점은 긴장이 풀리는 순간을 보상으로 바꾼다.
- 예고: 큰 사건 앞에 소리, 흔적, 적의 시체를 먼저 보여 주면 실제 사건보다 기다림이 더 무섭다.
- 변주: 같은 싸움이 이어져도 공간(좁은 복도에서 넓은 광장으로), 목표(버티기에서 탈출로), 속도를 바꾸면 강도 그래프가 살아난다.
강도를 시스템이 실시간으로 조절하는 방법도 있다. Left 4 Dead의 AI 감독이 대표적인데, 이것은 난이도·접근성·UX 노트에서 그림과 함께 다룬다.
관심 곡선: 훅, 봉우리와 골짜기, 절정
페이싱을 더 넓게 보는 도구가 셸의 관심 곡선(interest curve)이다. 가로축은 시간, 세로축은 플레이어가 얼마나 빠져 있는가다. 위 절의 강도 그래프가 위험이나 전투의 세기를 그린다면, 관심 곡선은 위험하지 않아도 궁금하거나 아름다워서 빠져드는 순간까지 함께 그린다. 셸이 좋은 경험의 전형으로 드는 모양은 이렇다.
- 처음 기대: 플레이어는 빈손으로 오지 않는다. 제목, 스토어 화면, 친구의 추천이 만든 기대에서 곡선이 시작한다.
- 훅(hook): 시작 직후의 강한 한 방이다. 기대를 확인시켜 주고, 이어지는 느린 구간을 견딜 이유를 준다. 첫 레벨에 화려한 장면을 몰아 두는 이유다.
- 봉우리와 골짜기: 관심은 계속 오를 수 없다. 골짜기는 쉼이자 다음 봉우리를 높게 느끼게 하는 바닥이다. 다만 골짜기가 처음 기대보다 낮아지면 그 자리에서 그만두는 사람이 생긴다.
- 절정과 마무리: 가장 높은 봉우리는 끝 가까이에 둔다. 절정 뒤의 마무리는 짧을수록 여운이 남는다.
셸은 이 곡선이 프랙탈처럼 겹친다고 본다. 게임 전체의 곡선 안의 봉우리 하나가 레벨 하나이고, 그 레벨 안에도 작은 훅과 절정이 있다. 그래서 레벨 하나를 따로 놓고 그려도 같은 질문을 할 수 있다. 크리스티안 카르스(Christian Karrs)의 Game Developer 블로그 글 The Player's Progress(2016)는 모바일 퍼즐 레벨 하나하나를 작은 관심 곡선으로 보고, 판이 열리며 연쇄가 터지는 "나아가는 느낌"을 봉우리로 배치하는 방법을 사례로 보여 준다.
관심의 높이를 정하는 재료에 대해, 출판사가 공개한 이 장의 요약은 두 가지를 든다. 사건 자체의 흥미로, 안전보다 위험이, 평범보다 화려함이, 흔한 것보다 낯선 것이 더 끈다. 그리고 글·음악·촬영 같은 표현의 솜씨다. 여기에 플레이어가 상황을 자기 일로 느낄수록 같은 사건도 더 크게 다가온다. 그래서 같은 사건도 연출과 몰입에 따라 곡선의 높이가 달라진다. 실제 곡선을 알아보려면 플레이테스트 뒤 참가자에게 시간에 따른 관심을 손으로 그려 보게 하고, 디자이너가 예상한 곡선과 겹쳐 보는 방법이 있다. 어긋나는 구간이 고칠 곳이다.
전투 공간 짜기
전투가 일어나는 방, 즉 아레나(arena)는 적의 능력과 플레이어의 도구가 만나는 무대다. 같은 적이라도 방 모양이 바뀌면 다른 싸움이 된다. The Level Design Book의 전투 장도 전투 공간을 적 배치와 함께 설계하는 대상으로 다룬다.
- 엄폐와 시야: 엄폐물은 숨을 곳이자 시야를 끊는 벽이다. 모든 곳이 보이면 사격장이 되고, 아무 데도 안 보이면 근접전만 남는다.
- 여러 경로: 정면, 옆, 위로 가는 길이 있으면 플레이어가 공격 방향을 고를 수 있고, 적도 우회해 올 수 있다. 출입구가 하나뿐인 방은 함정이 되기 쉽다.
- 높낮이: 높은 곳은 시야와 사격 각도를 준다. 대신 노출된다. 높이 차이는 위험과 보상을 한 공간에 함께 둔다.
- 들어오는 순간: 아레나 입구에서 공간 전체가 한눈에 보이면 플레이어는 계획을 세운다. 숨겨진 적이 뒤에서 나오면 놀라지만, 자주 쓰면 억울하다.
적 쪽의 설계, 즉 어떤 적을 어떤 순서로 섞을지는 전투·액션 디자인 노트가 다룬다.
블록아웃과 플레이테스트
레벨은 처음부터 예쁘게 만들지 않는다. 회색 상자로 공간을 먼저 세우는 블록아웃(blockout, 그레이박스 graybox)으로 시작한다. The Level Design Book의 블록아웃 장이 이유를 잘 정리한다. 회색 상자는 지우고 다시 만들기 싸서, 다 만든 그래픽을 버리기 아까워 나쁜 배치를 끌고 가는 일을 막는다. 캐릭터 크기에 맞춘 치수(문 폭, 벽 높이, 점프 거리)를 먼저 정하고, 날아다니는 편집기 시점이 아니라 실제 이동 속도와 중력으로 걸어 보라는 조언도 함께 나온다.
블록아웃의 짝은 플레이테스트다. 밸브(Valve)의 마이크 앰빈더(Mike Ambinder)는 GDC 2009 발표 Valve's Approach to Playtesting에서 밸브의 방식을 "디자인은 가설이고 플레이테스트는 실험"이라는 말로 요약했다. 하프라이프 2나 포털처럼 길 안내가 매끄럽다는 평을 듣는 게임은 대개 낯선 사람이 플레이하는 모습을 말없이 지켜보고, 헤매는 곳을 고치는 일을 수없이 되풀이한 결과다. 디자이너가 옆에서 설명하는 순간 그 테스트는 버려진다. 실제 플레이어 곁에는 디자이너가 없기 때문이다. 플레이테스트를 개발 과정 전체에서 어떻게 돌리는지는 기획과 제작 과정 노트에서, 포털식 테스트 방 설계는 퍼즐 디자인 노트에서 이어진다.
좋은 레벨 디자인의 열 가지 원칙
스퀘어 에닉스 몬트리올의 댄 테일러(Dan Taylor)는 GDC 2013 강연 Ten Principles for Good Level Design에서 디터 람스의 좋은 디자인 10원칙을 본떠 레벨 디자인의 원칙을 열 가지로 묶었다. 순위가 아니라 점검 목록이고, 프로젝트마다 무게가 달라진다. 내용을 짧게 풀면 이렇다.
| 원칙 | 뜻 |
|---|---|
| 돌아다니는 것 자체가 재미있다 | 이동이 플레이어와 레벨의 기본 대화다. 흐름이 자연스러우면서도 가끔 혼란을 섞는다 |
| 말로 이야기하지 않는다 | 대사나 음성 기록에만 기대지 않고 공간이 사연을 전한다 |
| 무엇을 할지는 알려 주되 어떻게는 맡긴다 | 목표는 분명하게, 방법은 여러 가지로 둔다 |
| 끊임없이 가르친다 | 레벨이 진행될수록 새 조합과 새 쓰임을 보여 준다 |
| 놀라게 한다 | 분위기와 속도를 과감하게 바꾸고 예상을 비튼다 |
| 플레이어에게 힘을 준다 | 현실에서 할 수 있는 지루한 일을 시키지 않는다. 플레이어의 행동이 세계를 바꾸게 한다 |
| 쉽고, 보통이고, 어렵다 | 위험과 보상을 함께 둬서 플레이어가 그 자리에서 난이도를 고르게 한다 |
| 효율적이다 | 공간과 자원을 여러 번 쓴다. 모듈과 재사용을 처음부터 계획한다 |
| 감정을 만든다 | 공간의 크기, 빛, 소리로 원하는 감정을 거꾸로 설계한다 |
| 메커닉이 이끈다 | 레벨은 게임의 동사(점프, 사격, 잠입)를 시험하는 무대다 |
마지막 원칙이 나머지를 묶는다. 레벨은 그림이 아니라 메커닉의 시험장이다. 앞에서 본 기승전결, 열쇠와 자물쇠, 아레나 설계가 모두 "이 게임의 동사를 이 공간에서 어떻게 새롭게 쓰게 할까"라는 같은 질문의 다른 답이다.
- Level design — Wikipedia
- Miyamoto on World 1-1: How Nintendo made Mario's most iconic level — Eurogamer
- The secret to Mario level design — Game Developer
- Super Mario 3D World's 4 Step Level Design — Game Maker's Toolkit
- What Mario Learned from Mickey Mouse, Part 3: Decision Making and Weenies — Game Developer
- Layout — The Level Design Book
- Combat — The Level Design Book
- Blockout — The Level Design Book
- The Legend of Zelda: A Link to the Past's dungeon design | Boss Keys — Game Maker's Toolkit
- Metroidvania — Wikipedia
- Valve's Approach to Playtesting (GDC 2009 slides) — Valve
- Ten Principles for Good Level Design — GDC
- The Level Design Book
- How Miyamoto built Super Mario Bros.' legendary World 1-1 — Game Developer
- Kishōtenketsu — Wikipedia
- The Player's Progress: Designing Levels for Mobile Puzzle Games — Game Developer