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📚 지식 노트

AI·하드웨어·주변기기·게임·컴퓨터 시스템·이론 컴퓨터 과학·수학·개발과 운영·보안·응용 분야에 대해 알아 두면 좋은 내용을 정리한 노트다. 위에서 분야를 고르고 아래에서 노트를 고른다.

디자이너의 생각

호평받는 게임 디자이너들이 작품과 발표로 남긴 설계 원칙이다.

목차 (10)
  1. 이 노트를 읽는 법
  2. 조나단 블로우: 시스템에게 묻고 답을 듣는다
  3. 타이난 실베스터: 이야기 생성기
  4. 미야모토 시게루와 하야시다 고이치: 말 없이 가르치는 레벨
  5. 사쿠라이 마사히로: 위험과 보상
  6. 시드 마이어: 플레이어의 인식이 현실이다
  7. 윌 라이트: 이길 수 없는 장난감과 가능성 공간
  8. 데릭 유: 끝내는 것도 기술이다
  9. 제노바 천: 몰입을 플레이어 손에 맡긴다
  10. 마크 브라운: 해설자로서의 Game Maker's Toolkit

이 노트를 읽는 법

여기 모은 디자이너들은 작품만큼이나 자기 방법을 말로 남긴 사람들이다. 강연, 책, 영상, 블로그처럼 본인이 직접 밝힌 자료가 있는 사람만 골랐고, 각자의 생각은 그 자료가 말하는 범위 안에서 요약했다. 인용한 강연은 대부분 무료로 볼 수 있으니, 요약보다 원본을 먼저 보는 것을 권한다. 이론 쪽 배경은 게임 디자인 이론 노트에 있다.

디자이너대표작한 줄 요약
조나단 블로우Braid, The Witness디자인은 발명보다 발견이다. 시스템이 내놓는 답을 듣는다
타이난 실베스터RimWorld게임이 아니라 이야기 생성기를 만든다
미야모토 시게루 · 하야시다 고이치슈퍼 마리오 시리즈말 없이 가르치는 레벨, 소개·발전·비틀기·마무리
사쿠라이 마사히로별의 커비, 대난투 스매시브라더스게임의 핵심은 위험을 무릅쓰고 보상을 얻는 구조다
시드 마이어문명, 해적!흥미로운 선택, 그리고 수학보다 플레이어의 인식
윌 라이트심시티, 심즈, 스포어이길 수 없는 장난감, 단순한 규칙이 여는 가능성 공간
데릭 유스펠렁키게임은 끝내는 것이 기술이다
제노바 천flOw, Flower, Journey플레이어가 스스로 난이도를 고르게 해 몰입을 지킨다
마크 브라운Game Maker's Toolkit(해설)잘 만든 게임이 왜 잘 만들었는지를 풀어 설명한다

조나단 블로우: 시스템에게 묻고 답을 듣는다

조나단 블로우(Jonathan Blow)는 시간 되감기 퍼즐 플랫포머 Braid(2008)와 섬 하나에 퍼즐 수백 개를 엮은 The Witness(2016)를 만들었다. 그의 디자인 철학이 가장 정돈된 형태로 나온 것은 GDC Europe 2011 강연 「Truth in Game Design」이다(Game Developer에 공개된 영상, 강연 정리 기사).

  • 지시하지 말고 듣는다: 게임은 디자이너의 질문에 답을 내놓는 시스템이다. 미리 정한 큰 콘셉트에 시스템을 끼워 맞추면 답을 이미 정해 둔 셈이라, 시스템이 보여 줄 수 있는 것을 놓친다.
  • 발명보다 발견: Braid는 “시간을 제한 없이 되감을 수 있으면 어떻게 될까”라는 질문에서 출발했다. 코드로 시험해 보니 미리 떠올리지 못한 결과가 나왔고, 그는 자기 역할을 그 답들을 다듬어 보여 주는 큐레이터에 가깝다고 설명했다.
  • 첫 아이디어 아래를 판다: 어떤 메커닉이든 겉의 아이디어를 넘어 깊이 파고들면 새롭고 단단한 것이 나온다. 이 태도는 실험적인 게임만이 아니라 평범한 장르에도 쓸 수 있다고 했다.

같은 해 IndieCade에서는 4차원 퍼즐 게임 Miegakure를 만든 마크 텐 보시(Marc ten Bosch)와 함께 「Designing to Reveal the Nature of the Universe」를 발표했다. 시스템의 구조를 들여다보며 핵심 아이디어를 찾고, 그것이 어떤 근본적인 사실을 드러내는지 보여 주는 방식으로 퍼즐을 고른다는 이야기다. 블로우의 퍼즐 설계를 작품 분석으로 풀어 본 영상으로는 Game Maker's Toolkit의 「How Jonathan Blow Designs a Puzzle」이 있다. 퍼즐 자체의 설계 원칙은 퍼즐 디자인 노트에서 다룬다.

타이난 실베스터: 이야기 생성기

타이난 실베스터(Tynan Sylvester)는 콜로니 시뮬레이션 RimWorld를 만들었고, 책 『Designing Games』(2013)의 저자다(책 내용은 이론 노트). GDC 2017 강연 「RimWorld: Contrarian, Ridiculous, and Impossible Game Design Methods」는 흔히 틀렸다고 여겨지는 방법에서 가치를 찾은 경험을 다룬다.

  • 게임이 아니라 이야기 생성기: 팀은 RimWorld를 승패를 겨루는 게임보다 플레이어마다 다른 이야기를 만들어 내는 장치로 정의했고, 그 틀이 새로운 장치를 떠올리게 했다고 한다. 게임 안의 AI 스토리텔러가 습격·질병·행운 같은 사건의 시점과 강도를 골라 이야기의 리듬을 만든다.
  • 일부러 비워 둔다: 기능을 전략적으로 빼면, 플레이어는 실제로 없는 감정과 사연을 스스로 채워 넣는다. 그의 에세이 「The Simulation Dream」이 말한 아포페니아(apophenia), 곧 단순한 사건에서 의도와 성격을 읽어 내는 사람의 성향을 이용하는 것이다.
  • 계획보다 반복: 멀리 계획하지 않는 편이 더 나은 결정을 낳았고, “꼭 필요해 보이는” 기능이 빠진 채 내놓아도 문제가 없었다고 한다. 정말 중요한 기능을 고르는 기준이 따로 있었기 때문이다.

사건 연출기로서의 AI는 게임 AI 노트, 플레이가 만든 이야기는 서사 노트와 이어진다.

미야모토 시게루와 하야시다 고이치: 말 없이 가르치는 레벨

미야모토 시게루(宮本茂)는 2015년 Eurogamer 영상 「Miyamoto on World 1-1」에서 데즈카 다카시(手塚卓志)와 함께 슈퍼 마리오브라더스의 첫 스테이지를 어떻게 만들었는지 설명했다. 설명서를 읽지 않아도 화면이 규칙을 가르치게 하는 것이 목표였다. 첫 적은 위험이 잘 보이는 굼바로 두고, 처음 나오는 버섯은 피하기 어렵게 배치해 “먹으면 커진다”를 반드시 겪게 하고, 위험한 점프 앞에는 같은 모양의 안전한 연습 구간을 둔 식이다.

마리오 레벨 디자인이 기승전결(起承転結, kishōtenketsu) 구조를 따른다는 이야기는 미야모토가 아니라 슈퍼 마리오 3D 랜드의 디렉터 하야시다 고이치(林田宏一)의 2012년 인터뷰에서 나왔다(「The Structure of Fun」, 요약 기사). 레벨마다 핵심 아이디어 하나를 정하고, 먼저 익히게 하고, 더 어려운 쓰임으로 발전시키고, 예상 못 한 비틀기로 다시 생각하게 한 뒤, 익힌 것을 보여 주며 끝낸다. 그는 이를 4컷 만화의 구성에 비유했고, 만화를 그리던 미야모토가 특히 세 번째 단계인 비틀기를 미리 설계하라고 강조했다고 전했다.

단계레벨에서 하는 일
기(소개)새 장치를 안전한 곳에서 보여 준다
승(발전)같은 장치를 더 어렵게, 다른 요소와 섞어 쓴다
전(비틀기)예상과 다른 방식으로 쓰게 해 다시 생각하게 한다
결(마무리)익힌 것을 보여 주고 다음 아이디어로 넘어간다

이 구조를 슈퍼 마리오 3D 월드 레벨로 따라가 본 해설은 Game Maker's Toolkit의 「Super Mario 3D World's 4 Step Level Design」에 있다. 레벨 안에서 새 요소를 소개하는 순서는 레벨 디자인 노트에서 더 다룬다.

사쿠라이 마사히로: 위험과 보상

별의 커비와 대난투 스매시브라더스 시리즈를 만든 사쿠라이 마사히로(桜井政博)는 2022년부터 유튜브 채널 Masahiro Sakurai on Creating Games에 게임 만들기를 주제로 한 짧은 영상을 꾸준히 올렸다(채널 소개 영상). 기획, 연출, 조작감, 일하는 방식까지 한 편에 주제 하나씩을 다루고, 영어 자막판 채널이 따로 있다.

채널 초기에 올라온 「Risk and Reward」다. 그가 오래전부터 말해 온 이론을 “게임성”(game essence) 영상 묶음의 뼈대로 다시 소개한 편으로, 게임의 본질을 위험을 무릅쓰고 보상을 얻는 밀고 당기기로 설명한다. 예컨대 적에게 가까이 붙을수록 위험하지만 더 크게 때릴 수 있고, 위험을 피하기만 하면 보상도 없다. 이 맞바꿈이 플레이어의 판단을 만든다는 점에서 시드 마이어의 “흥미로운 선택”과 같은 이야기를 다른 쪽에서 한다. 큰 타격에서 화면을 잠깐 멈추는 연출을 다룬 「Stop for Big Moments!」처럼 손맛에 관한 영상도 많아, 손맛 노트의 히트스톱 절과 함께 보면 좋다.

시드 마이어: 플레이어의 인식이 현실이다

문명(Civilization), 해적!(Pirates!), 레일로드 타이쿤을 만든 시드 마이어(Sid Meier)는 “흥미로운 선택의 연속”이라는 말로 유명하다. 그 말을 직접 풀어낸 GDC 2012 강연 「Interesting Decisions」의 내용은 이론 노트에 정리했다.

또 하나의 중요한 강연은 GDC 2010 기조연설 「The Psychology of Game Design (Everything You Know Is Wrong)」이다. 역사적 사실이나 수학적 정확성이 아니라 플레이어의 심리가 디자인을 이끌어야 한다는 주장이다. 플레이어가 지각하는 것이 곧 게임의 현실이므로, 자신이 주인공이라는 믿음, 컴퓨터가 나를 속인다는 의심, 세계를 다스릴 수 있다는 착각까지 디자이너의 도구로 다뤄야 한다고 했다. 확률을 정확하게 계산해 보여 줘도 플레이어가 불공평하다고 느끼면 그 게임은 불공평한 것이다. 이 문제는 플레이어 심리 노트와 난이도와 UX 노트로 이어진다. 그의 회고록 『Sid Meier's Memoir!』(2020)는 게임마다의 결정을 자세히 돌아본다.

윌 라이트: 이길 수 없는 장난감과 가능성 공간

윌 라이트(Will Wright)는 첫 게임의 레벨 편집기로 섬을 만드는 일이 게임 자체보다 재미있었던 경험에서 심시티(SimCity)를 만들었다고 알려져 있다. 이후 심어스, 심앤트 같은 작품으로 그는 이기거나 질 수 없고 끝없이 가지고 노는 소프트웨어 장난감(software toy)의 디자이너로 불렸다(경력). 심즈(The Sims)는 1991년 오클랜드 화재로 집을 잃고 다시 꾸린 경험에서 나왔다.

라이트가 여러 강연에서 쓴 핵심 개념이 가능성 공간(possibility space)이다. 단순한 규칙과 요소가 조합되어 플레이어가 만들고 탐색할 수 있는 상태의 범위를 뜻한다. 디자이너는 정해진 경험을 건네는 대신 그 공간을 설계하고, 플레이어는 그 안에서 자기만의 도시와 가족을 만든다. 이 생각이 극단까지 간 것이 세포에서 은하까지 한 게임에 담으려 한 스포어(Spore)이고, TED 2007 강연 「Spore, birth of a game」에서 그 구상과 놀이가 배움이라는 시각을 직접 보여 준다. 창발 구조의 이론적 설명은 이론 노트의 창발과 진행 절에 있다.

데릭 유: 끝내는 것도 기술이다

데릭 유(Derek Yu)는 절차 생성 동굴을 탐험하는 로그라이크 플랫포머 스펠렁키(Spelunky)를 만들었다. Boss Fight Books 시리즈로 낸 『Spelunky』(2016)는 시리즈 처음으로 만든 사람이 직접 쓴 제작기로, 무작위성과 도전, 플레이어에게 무심한 게임 세계, 피드백, 팀 운영, 그리고 게임을 실제로 끝내는 데 필요한 것을 다룬다. 레벨이 템플릿과 무작위 변형을 섞어 “반은 생성되고 반은 설계된다”는 설명도 이 책에서 나온다. 레벨 생성 기법은 절차 생성 노트에 있다.

그가 인디 개발자에게 자주 하는 조언은 게임을 끝내는 법을 배우라는 것이다(관련 기사). 게임 잼과 프로토타입에 머물지도, 한 프로젝트에 몇 년씩 갇히지도 말고 꾸준히 완성하는 능력을 길러야 한다는 것이다. 필요 없는 것을 잘라 내고, 도구를 다듬는 데 빠지지 말고, 반복되는 지루한 작업도 개발의 정상적인 일부로 받아들이라는 이야기가 함께 나온다. 범위를 다루는 방법은 기획과 제작 과정 노트와 이어진다.

제노바 천: 몰입을 플레이어 손에 맡긴다

제노바 천(Jenova Chen, 陈星汉)은 서던캘리포니아 대학교 석사 논문 「Flow in Games」(2006)에서 칙센트미하이의 몰입 이론을 게임 설계 방법으로 옮겼다. 흔한 동적 난이도 조절(DDA)은 게임이 불완전한 데이터로 플레이어를 판단해 몰래 난이도를 바꾸는 수동적인 방식이다. 그는 대신 플레이어가 의식하지 못할 만큼 자연스러운 선택을 플레이 안에 심어, 플레이어가 스스로 자기에게 맞는 강도를 고르게 하자고 제안했다.

논문과 함께 만든 flOw는 이 생각의 실험이다. 작은 생물이 더 깊은 층으로 내려가면 상대가 강해지고, 버거우면 언제든 위로 올라갈 수 있다. 이후 thatgamecompany에서 Flower와 Journey를 만들었다. 몰입 이론 자체는 플레이어 심리 노트에, 난이도 조절 방식의 비교는 난이도와 UX 노트에 있다.

마크 브라운: 해설자로서의 Game Maker's Toolkit

마크 브라운(Mark Brown)은 디자이너가 아니라 해설자지만, 그의 유튜브 채널 Game Maker's Toolkit은 게임 디자인을 처음 공부하는 사람이 가장 많이 거치는 자료 가운데 하나다. 한 편에 질문 하나를 놓고 여러 게임의 장면을 나란히 보여 주며, 위에 든 블로우의 퍼즐 설계나 마리오의 4단계 레벨처럼 디자이너가 말로 밝힌 원칙을 실제 플레이 화면으로 확인시켜 준다. 채널 이름을 딴 GMTK 게임 잼도 운영한다.

해설 영상은 원본 강연과 인터뷰로 들어가는 입구로 쓰기 좋다. 영상이 인용한 원 자료를 찾아 함께 보면, 해설자의 해석과 디자이너 본인의 말을 구분할 수 있다.