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AI·하드웨어·주변기기·게임·컴퓨터 시스템·이론 컴퓨터 과학·수학·개발과 운영·보안·응용 분야에 대해 알아 두면 좋은 내용을 정리한 노트다. 위에서 분야를 고르고 아래에서 노트를 고른다.

장르별 디자인

로그라이크, 덱빌딩, 전략, 시뮬레이션, 메트로배니아, 서바이벌 등 장르마다 굳어진 설계 원칙이다.

목차 (11)
  1. 장르는 약속이다
  2. 로그라이크와 로그라이트: 죽음이 규칙이 될 때
  3. 덱빌딩: 무엇을 넣을지보다 무엇을 뺄지
  4. 전략과 4X: 흥미로운 결정과 물이 찾는 틈
  5. 이머시브 심과 시뮬레이션: 규칙이 이야기를 만든다
  6. 플랫포머와 메트로배니아: 손과 지도
  7. 서바이벌과 크래프팅: 진짜 자원은 시간이다
  8. 호러: 긴장을 쌓고 풀기
  9. 잠입: 들킬 이유를 보여 준다
  10. 격투: 프레임, 거리, 읽기
  11. 슈터: 죽는 데 걸리는 시간과 맵

장르는 약속이다

장르 이름은 플레이어와 맺는 약속이다. “로그라이크”라고 쓰면 플레이어는 죽으면 처음부터라는 것을, “메트로배니아”라고 쓰면 새 능력이 막힌 길을 열 것을 기대하고 들어온다. 장르마다 굳어진 원칙은 그 약속을 지키는 방법이 오랜 시행착오 끝에 모인 것이다. 아래는 장르마다 핵심 원칙 몇 가지와, 그 원칙을 처음 또렷이 말한 글이나 발표다. 원칙을 알고 깨는 것과 모르고 어기는 것은 다르다.

로그라이크와 로그라이트: 죽음이 규칙이 될 때

로그라이크(roguelike)라는 말이 무엇을 가리키는지는 오래 논쟁거리였다. 2008년 베를린의 국제 로그라이크 개발 회의(IRDC)에서 정리한 베를린 해석(Berlin Interpretation)은 Rogue, NetHack 같은 고전을 기준으로 특징을 무게별로 나눴다. 무게가 큰 특징은 무작위 생성 환경, 영구 죽음(permadeath), 턴제, 격자 이동, 모드 없음(탐험·전투·상점이 한 화면에서), 복잡성, 자원 관리, 전투 중심, 탐험과 발견이다.

오늘날 흔히 로그라이트(roguelite)라 부르는 게임은 이 목록에서 턴제와 격자는 버리고, 영구 죽음과 무작위 생성은 지키며, 판을 넘어 남는 메타 진행(meta-progression)을 더한다. 그래서 고리가 두 겹이 된다.

로그라이트의 두 고리: 한 판 안에서는 경로 선택, 전투, 보상 고르기를 되풀이하며 이번 판에만 남는 힘을 모으고, 죽거나 끝까지 가면 메타 자원을 쌓아 영구 해금과 이야기를 진행한 뒤 다음 런을 시작한다런 고리: 이번 판에만 남는 힘런 시작경로 선택전투보상 고르기방을 하나 넘길 때마다영구 해금 · 이야기 진행메타 자원 쌓기죽음 또는 클리어: 이번 판의 힘은 사라진다다음 런메타 고리: 다음 판에도 남는 것
로그라이트의 두 고리. 한 판 안의 선택은 이번 판에만 남고, 판이 끝날 때 쌓인 메타 자원과 해금·이야기만 다음 판으로 넘어간다. 두 고리의 무게를 어떻게 나눌지가 장르 안의 큰 갈림길이다.
  • 지식이 진짜 진행이다: Spelunky에서 남는 것은 아이템이 아니라 플레이어의 지식과 솜씨다. 무작위 생성은 외운 동선을 막고, 규칙끼리의 상호작용(폭탄, 함정, 상점 주인의 분노)은 매 판 새 상황을 만든다. 만든 과정은 Derek Yu가 쓴 책 Spelunky(Boss Fight Books, 2016)에 무작위성, 난이도, 플레이어 피드백 이야기와 함께 있다.
  • 죽음을 덜 아프게: Hades의 Greg Kasavin은 죽고 다시 시작하는 고통을 덜어 내는 것을 일찍부터 목표로 삼았다고 말했다. 죽으면 집으로 돌아가 새 대화와 이야기가 진행되고, 영구 강화로 조금 더 강해진다. 죽음이 실패이면서 동시에 다음 이야기로 가는 문이 된다.
  • 메타 진행의 무게: 영구 강화가 너무 크면 실력보다 반복 시간이 승패를 정하고, 너무 작으면 초보는 벽에 막힌다. 강화 대신 선택지(새 무기, 새 시작 조건)를 해금하는 쪽은 실력 곡선을 덜 흐린다.

무작위로 판을 만드는 구체적인 방법(방 격자, 보장 경로, 웨이브 함수 붕괴 등)은 절차적 생성 노트에 있다.

덱빌딩: 무엇을 넣을지보다 무엇을 뺄지

덱빌딩(deckbuilding)은 2008년 보드게임 Dominion(Donald X. Vaccarino)이 장르로 굳혔고, 비디오 게임에서는 Slay the Spire(Mega Crit)가 로그라이크와 묶어 큰 갈래를 만들었다. 원칙은 몇 가지로 모인다.

  • 덱은 확률이다: 좋은 카드를 넣을수록 좋은 덱이 되는 것이 아니다. 한 장이 더해질 때마다 다른 카드를 뽑을 확률이 줄어든다. 그래서 “안 고르기”와 카드 없애기가 중요한 선택이 된다.
  • 시너지와 아키타입: 카드 하나보다 카드끼리의 조합이 강하게 만들고, 몇 가지 큰 방향(아키타입)을 미리 깔아 둔다. 판마다 주어지는 카드가 달라 매번 다른 방향으로 덱이 자란다.
  • 적의 의도를 보여 준다: Slay the Spire의 적은 다음 턴에 무엇을 할지(공격량, 방어, 강화) 머리 위에 표시한다. 정보를 숨기는 대신 공개해, 운이 아니라 계획의 게임으로 만든다.

Slay the Spire의 밸런스 작업은 GDC 2019 발표 Slay the Spire: Metrics Driven Design and Balance(Anthony Giovannetti)에 있다. 팀은 앞서 해보기(early access) 기간 내내 판이 끝날 때마다 플레이 데이터를 모아 카드와 유물을 다듬었다. 다만 숫자는 도구 하나일 뿐 속일 수 있다고도 말한다. 예를 들어 주로 판 후반에 얻는 카드는 그 판이 이미 멀리 간 판이라는 이유만으로 승률이 높게 나온다.

전략과 4X: 흥미로운 결정과 물이 찾는 틈

4X는 탐험(eXplore), 확장(eXpand), 개발(eXploit), 정복(eXterminate)의 머리글자로, Civilization과 Master of Orion 같은 제국 경영 전략 게임을 부르는 이름이다. 이 장르의 두 고전 원칙은 Civilization 개발자들에게서 나왔다.

  • 흥미로운 결정: Sid Meier는 게임을 “흥미로운 결정의 연속”으로 본 오래된 말을 GDC 2012 발표 Sid Meier's Interesting Decisions에서 다시 풀었다. 기사에 따르면 흥미로운 결정은 대개 무언가를 얻으려면 다른 무언가를 포기해야 하는 맞교환을 품는다. 답이 뻔한 선택, 결과를 알 수 없는 선택은 흥미롭지 않다.
  • 물은 틈을 찾는다: Civilization IV의 리드 디자이너 Soren Johnson의 칼럼 Water Finds a Crack은 플레이어가 재미를 잃더라도 가장 안전하고 이득인 길을 찾아낸다고 말한다. Civilization III에서 숲을 심고 베어 생산력을 끝없이 뽑던 일, 작은 도시를 잔뜩 짓는 편이 유리하던 문제(Civilization IV는 도시마다 유지비를 매겨 막았다)가 예다. 그는 지배 전략을 없애 선택이 상황에 따라 달라지게 하되, 실력으로 얻는 재미있는 지름길까지 다 막을 필요는 없다고 본다.
  • 정보와 후반: 전략 게임은 판이 길어질수록 앞선 쪽이 굳어지고 관리할 것이 늘어 후반이 지루해지기 쉽다. 자동화, 판의 결말 조건, 뒤처진 쪽의 역전 수단이 이 장르의 오래된 숙제다.

Johnson이 다른 디자이너들과 경력 전체를 두고 대화하는 팟캐스트와 글은 Designer Notes에 모여 있다.

이머시브 심과 시뮬레이션: 규칙이 이야기를 만든다

이머시브 심(immersive sim)은 Looking Glass Studios의 Ultima Underworld, System Shock, Thief에서 Ion Storm의 Deus Ex로 이어진 계보다. 대본으로 짠 장면 대신 서로 반응하는 규칙(소리는 경비를 부르고, 불은 기름을 태우고, 상자는 쌓으면 발판이 된다)을 깔아 두고, 같은 목표에 여러 길을 연다. Warren Spector는 Deus Ex 포스트모템(2000)에서 이 게임을 이머시브 시뮬레이션, RPG, FPS, 어드벤처가 섞인 장르 파괴적 게임이라 불렀다.

  • 문제는 정하고 풀이는 열어 둔다: 설계자가 정하는 것은 “저 문 너머로 간다”이고, 해킹·환풍구·설득·정면 돌파 중 무엇으로 갈지는 플레이어가 정한다. 풀이마다 대가가 달라야 선택이 된다.
  • 규칙은 일관되게: 한 번 통한 방법이 다른 곳에서도 통해야 플레이어가 실험한다. 예외가 많으면 플레이어는 설계자가 의도한 답 하나를 찾는 쪽으로 돌아간다.
  • 플레이어 머릿속에 닿는 만큼만: RimWorld의 Tynan Sylvester는 The Simulation Dream(2013)에서, 게임의 가치는 코드가 아니라 게임이 플레이어 머릿속에 심는 모형에 있다고 말한다. 아무리 정교한 생태계도 플레이어가 알아채지 못하면 없는 것과 같다(Ultima Online과 BioShock의 생태계가 그래서 빠졌다). 대신 사람은 단순한 사건에서도 의도와 감정을 읽어 내므로(아포페니아, apophenia), 이야기에 의미 있는 상호작용만 골라 담으라고 권한다.

Dwarf Fortress와 RimWorld 같은 콜로니 시뮬레이션은 이 원칙의 극단이다. 정해진 이야기 없이 규칙의 충돌이 매 판 다른 사건을 만들고, RimWorld는 사건의 빈도와 강도를 고르는 “AI 스토리텔러”를 따로 둬 극의 리듬을 조절한다. 시스템끼리 엮는 법은 시스템 디자인 노트에서 이어진다.

플랫포머와 메트로배니아: 손과 지도

플랫포머의 첫 원칙은 조작감이다. 점프가 손에 붙지 않으면 레벨이 아무리 좋아도 소용없다. 코요테 타임, 점프 버퍼, 가변 점프 같은 장치는 게임 필 노트에, 장애물 하나를 소개하고 변주하고 꼬는 레벨 구성은 레벨 디자인 노트에 있다.

메트로배니아(metroidvania)는 Metroid와 Castlevania 시리즈(특히 Symphony of the Night)에서 이름을 딴, 하나로 이어진 지도를 능력으로 열어 가는 장르다. Mark Brown의 GMTK 연재 Boss Keys가 이 장르와 젤다 던전의 구조를 게임마다 그래프로 그려 분석한다(예: The World Design of Super Metroid).

  • 자물쇠와 열쇠: 능력이 열쇠이고 막힌 길이 자물쇠다. 좋은 자물쇠는 처음 볼 때부터 눈에 띄어 “나중에 돌아오자”를 기억하게 한다.
  • 되돌아가기를 보상으로: 새 능력을 얻으면 아는 길이 지름길로 바뀌어, 같은 지역을 다시 지나는 일이 반복이 아니라 성장의 확인이 된다.
  • 길을 잃는 정도: 지도와 표시가 너무 친절하면 탐험이 사라지고, 너무 불친절하면 헤맴이 된다. 순서를 건너뛰는 시퀀스 브레이크를 허용할지도 이 장르의 결정이다.

서바이벌과 크래프팅: 진짜 자원은 시간이다

서바이벌 게임은 배고픔·체온·체력 같은 수치를 관리하며 재료를 모아 도구와 거처를 만든다. Pacific Drive의 Seth Rosen은 GDC 2026 발표에서 모으기·만들기·수치 관리는 겉모습일 뿐 서바이벌은 결국 시간 관리의 게임이라고 말했다. 여러 접시를 동시에 돌리듯 무엇을 먼저 챙길지 고르는 압박이 재미의 중심이라는 것이다.

  • 수치는 압박의 시계다: 배고픔은 먹으라는 숙제가 아니라 “지금 이 탐험을 언제 끝낼까”를 정하게 하는 시계다. 시계가 너무 빠르면 잡일이 되고, 너무 느리면 긴장이 사라진다.
  • 제작은 목표를 만든다: 다음 도구를 만들려면 더 위험한 곳의 재료가 필요하게 하면, 제작 목록이 곧 탐험 지도가 된다.
  • 열린 세계에 길잡이를: Subnautica의 Charlie Cleveland는 GDC 2019 발표 The Design of Subnautica에서 설계 기둥, 감정을 노린 프로토타이핑, 깊은 물에 대한 두려움 같은 공포를 끌어안는 법, 무선 신호로 샌드박스에 구조를 주는 법을 이야기한다.

호러: 긴장을 쌓고 풀기

호러는 재미보다 감정이 먼저인 장르다. Amnesia를 만든 Frictional Games의 Thomas Grip은 인터뷰에서 네 가지를 꼽았다. 재미가 아니라 노리는 공포에서 출발할 것, 플레이어는 무의식적인 공포를 말로 설명하지 못하므로 만든 사람이 직접 반복해 플레이하며 다듬을 것, 빈 공간과 분위기로 플레이어가 스스로를 겁주게 할 것, 이야기·퍼즐·시스템 모두를 공포에 맞출 것이다.

  • 보이지 않는 것이 무섭다: 괴물을 오래 보여 줄수록 익숙해진다. 소리, 그림자, 잠깐의 모습으로 상상에 맡기는 편이 오래 간다.
  • 힘이 없어야 무섭다: 맞서 싸울 수단이 넉넉하면 위협은 장애물이 된다. Amnesia는 전투를 빼고 숨기와 도망만 남겼다.
  • 긴장과 이완의 리듬: 공포만 계속되면 무뎌진다. 안전한 방, 조용한 구간이 있어야 다음 긴장이 다시 선다. 실패(죽음) 장면이 오히려 긴장을 풀어 버리지 않게 하는 것도 숙제다.

잠입: 들킬 이유를 보여 준다

잠입 게임의 재미는 “보이지 않는 채로 해냈다”는 데 있지만, 그러려면 무엇이 보이고 들리는지 플레이어가 알아야 한다. Mark of the Ninja의 Nels Anderson은 장르의 관습과 반대로 간 다섯 가지를 정리했다.

원칙Mark of the Ninja에서
잠입 상태를 투명하게빛과 어둠을 둘로만 나누고, 캐릭터 모습으로 보이는지 아닌지를 바로 알린다. 내는 소리는 퍼지는 원으로 그려 어디까지 들리는지 보여 준다
AI를 투명하게경비의 경계 단계를 셋으로 분명히 나누고, 무엇 때문에 단계가 바뀌었는지 보여 준다
실행의 간극을 좁게조작과 싸우지 않게 한다. 조준하는 동안 시간을 멈추고 제한을 두지 않는다
실패의 대가를 작게의미 있는 만남마다 체크포인트를 둬 실험을 부추긴다
덜 열린 공간2D에서는 넓은 공간을 머릿속에 그리기 어려워, 한 화면 남짓 크기로 만남을 짠다

시야 부채꼴, 인지 게이지처럼 경비가 보고 듣는 방식의 구현은 AI 노트에 있다.

격투: 프레임, 거리, 읽기

격투 게임은 이 장르들 중 가장 숫자가 드러난 장르다. 기술마다 세 가지 프레임 수가 있다.

  • 프레임 데이터: 발생(startup, 판정이 나올 때까지), 지속(active), 회복(recovery). 상대가 막았을 때 누가 먼저 움직일 수 있는지(가드 시 이득·손해)가 이 숫자로 정해지고, 손해인 기술을 막히면 반격(확정 반격, punish)을 받는다. 전투 일반의 예고·판정·후딜 구조를 숫자로 끝까지 밀어붙인 셈이다(전투·액션 디자인 노트).
  • 풋시(footsies): 서로 닿을 듯 말 듯한 거리에서 앞뒤로 움직이며, 상대가 헛친 기술의 회복 구간을 때리거나(헛친 것 응징, whiff punish) 상대가 들어오는 길목에 긴 기술을 놓는 거리 싸움이다. 기술의 사거리와 회복 시간이 이 싸움을 만든다.
  • 요미(yomi, 읽기): 상대가 무엇을 할지, 내가 그것을 읽었다는 것을 상대가 읽을지를 겹겹이 따지는 심리전이다. David Sirlin은 책 Playing to Win의 장 Yomi: Spies of the Mind에서 이것을 다룬다. 설계 쪽에서는 모든 선택에 반격 수단이 있어야 읽기가 성립한다.

Playing to Win은 원래 이기는 플레이어가 되는 법을 다룬 책이지만, 무엇을 금지해야 하는가(What Should Be Banned?) 같은 장은 그대로 밸런스 설계의 기준이 된다.

슈터: 죽는 데 걸리는 시간과 맵

  • 죽는 데 걸리는 시간(TTK, time to kill): 적 하나를 쓰러뜨리는 데 걸리는 시간이 게임의 성격을 정한다. 짧으면 먼저 본 쪽, 먼저 맞힌 쪽이 이기는 위치와 반응의 게임이 되고, 길면 맞으면서도 대응할 수 있어 움직임과 조준 추적의 게임이 된다.
  • 숫자 하나의 무게: Bungie의 Jaime Griesemer는 GDC 2010 발표 “Design in Detail”에서 Halo 3 저격총의 사격 간격을 0.5초에서 0.7초로 바꾼 결정 하나로 발표 하나를 통째로 채웠다(소개 기사). 저격총 하나에도 값이 200개가 넘게 있고, 그중 하나가 다른 무기와 맵 전체의 균형을 흔든다는 이야기다.
  • 맵은 무기의 자리다: 긴 시야선은 저격총에, 좁은 통로와 모퉁이는 산탄총에 유리하다. 강한 무기는 다투는 자리에 두고, 부활 지점은 막 살아난 쪽이 곧바로 당하지 않게 둔다. 모든 길이 한 곳으로 모이지 않도록 길을 둘 이상 이어 측면을 연다.

총의 반동과 탄 퍼짐은 게임 필 노트, 히트스캔과 투사체의 판정은 물리 노트, 여럿이 겨루는 게임의 매칭과 밸런스는 멀티플레이·라이브 서비스 디자인 노트에 있다.