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RAM (메모리)

지금 실행 중인 프로그램과 데이터를 올려 두는 작업대다. 전원을 끄면 내용이 사라진다.

목차 (5)
  1. 무엇을 하는 부품인가
  2. 스펙 읽는 법
  3. 고를 때 볼 점
  4. 스왑 메모리 (가상 메모리)
  5. 흔한 오해

무엇을 하는 부품인가

저장장치는 크지만 느리고, CPU 캐시는 빠르지만 아주 작다. RAM은 그 사이에서 CPU가 바로 꺼내 쓸 데이터를 들고 있다. 용량이 모자라면 운영체제가 저장장치를 RAM처럼 쓰는데(스왑·페이지 파일), 이때 눈에 띄게 느려진다.

RAM·ROM·저장장치가 어떻게 다른지, SRAM과 DRAM은 무엇인지는 기억장치의 종류: RAM과 ROM에 정리했다.

스펙 읽는 법

항목뜻볼 점
세대 (DDR4 / DDR5)메모리 규격. 세대마다 홈 위치가 달라 서로 꽂히지 않는다메인보드가 지원하는 세대 하나만 쓸 수 있다
용량한 번에 올려 둘 수 있는 양(GB)부족하면 속도보다 훨씬 큰 손해를 본다. 용량을 먼저 정한다
속도 (MT/s)1초에 전송하는 횟수. 흔히 “6000MHz”처럼 적지만 정확한 단위는 MT/s다높을수록 대역폭이 커진다
타이밍 (CL)요청 후 데이터가 나오기까지 걸리는 클럭 수낮을수록 좋다. 속도와 함께 봐야 의미가 있다
채널CPU와 메모리 사이의 통로 수같은 용량이면 한 개보다 두 개로 나눠 꽂는 게(듀얼 채널) 빠르다
모양 (DIMM / SO-DIMM / 온보드)데스크톱은 긴 DIMM, 노트북은 짧은 SO-DIMM을 쓴다. 얇은 노트북은 기판에 납땜(온보드)하기도 한다온보드 메모리는 나중에 늘릴 수 없으니 살 때 용량을 정한다
XMP / EXPO제조사가 검증한 속도·타이밍 설정 묶음BIOS에서 켜야 적힌 속도로 동작한다. 끄면 기본 속도로 돈다

실제 지연 시간 계산

실제 지연(ns) ≈ CL × 2000 ÷ 속도(MT/s). 예를 들어 DDR4-3200 CL16은 16 × 2000 ÷ 3200 = 10ns, DDR5-6000 CL30도 30 × 2000 ÷ 6000 = 10ns다. CL 숫자가 커져도 속도가 함께 오르면 지연은 비슷하고, 대역폭은 더 크다.

고를 때 볼 점

  • 용량 → 채널 → 속도·타이밍 순서로 정한다.
  • 같은 제품 묶음(키트)으로 산다. 다른 제품을 섞으면 XMP/EXPO가 불안정할 수 있다.
  • 메인보드 설명서의 슬롯 순서대로 꽂는다. 두 개라면 보통 2번·4번 슬롯이다.
  • 새로 조립하면 BIOS에서 XMP/EXPO를 켰는지 확인한다.
  • 네 개보다 두 개: 데스크톱 보드는 보통 채널당 슬롯이 두 개라, 네 개를 다 꽂아도 듀얼 채널은 그대로이고 메모리 컨트롤러 부담만 커진다. 특히 DDR5는 네 개를 꽂으면 XMP/EXPO 속도가 안 잡히는 일이 흔하다. 용량이 필요하면 큰 모듈 두 개가 낫다.
  • 듀얼 채널 확인: CPU-Z의 Memory 탭에서 Channel이 Dual(DDR5는 4×32-bit로 보이기도 한다)인지, Windows 작업 관리자 → 성능 → 메모리의 "사용된 슬롯"과 속도를 본다.
  • DDR5로 새로 조립하면 첫 부팅이 몇 분 걸릴 수 있다. 메인보드가 메모리 신호를 맞추는 트레이닝 과정이라 고장이 아니다. 기다리지 않고 전원을 끄면 다시 처음부터 한다.
  • XMP/EXPO를 켠 뒤 게임이 가끔 튕기거나 파일이 깨지면 메모리가 그 속도를 못 버티는 것일 수 있다. MemTest86처럼 부팅해서 돌리는 메모리 검사로 오류가 없는지 확인하고, 오류가 나면 속도를 한 단계 낮춘다.

스왑 메모리 (가상 메모리)

프로그램이 쓰려는 메모리가 실제 RAM보다 많아지면, 운영체제는 한동안 쓰지 않은 데이터를 저장장치로 내려 두고 그 자리를 비워 준다. 이렇게 저장장치의 일부를 RAM의 연장처럼 쓰는 것을 가상 메모리라 하고, 내려 두는 공간을 Windows는 페이지 파일(pagefile.sys), macOS·Linux는 스왑이라 부른다. 내려 둔 데이터가 다시 필요해지면 저장장치에서 읽어 와야 하는데, 이것을 하드 페이지 폴트라 한다.

스왑: RAM이 모자라면 오래 안 쓴 페이지를 저장장치의 페이지 파일로 내리고, 다시 쓸 때 읽어 온다RAM (빠름)게임게임게임브라우저메신저게임페이지 파일 (느림)오래 안 쓴 페이지SSD·HDD의 일부를RAM처럼 쓴다내리기다시 읽기 (멈칫)자주 오가면 끊긴다 → 근본 해결은 RAM 용량 추가
스왑: RAM이 가득 차면 오래 안 쓴 페이지를 저장장치로 내렸다가, 다시 필요하면 읽어 온다.
저장 위치데이터를 가져오는 데 걸리는 시간 (대략)
RAM약 0.1µs (100나노초 안팎)
NVMe SSD수십~100µs (RAM의 수백~1,000배)
HDD수 ms (RAM의 수만 배)
  • 스왑은 “멈추지 않게” 해 주는 안전장치다. 스왑이 없으면 메모리가 모자라는 순간 프로그램이 튕긴다. 대신 스왑이 잦아지면 게임이 끊기고, 창을 바꿀 때 한참 멈칫한다.
  • 압축 메모리: Windows와 macOS는 저장장치로 내리기 전에 RAM 안에서 먼저 데이터를 압축해 공간을 만든다. 저장장치보다 훨씬 빨라서 체감 끊김을 줄여 준다.
  • 확인하는 법 (Windows): 작업 관리자 → 성능 → 메모리에서 “커밋됨”이 실제 RAM 용량보다 크게 늘어나거나, 리소스 모니터의 “하드 폴트/초”가 계속 높으면 RAM이 모자라 스왑을 많이 쓰고 있다는 뜻이다.
  • 페이지 파일을 끄지 않는다. RAM이 넉넉해도 일부 게임·프로그램은 페이지 파일이 있다고 가정하고 동작해, 끄면 오류나 튕김이 생길 수 있다. 크기는 “시스템이 관리”로 두면 된다.
  • SSD 수명: 보통 사용에서 스왑 때문에 SSD가 빨리 닳지는 않는다. 다만 RAM이 늘 모자라 스왑이 계속 일어나면 쓰기 양이 늘어나므로, 근본 해결은 RAM 용량을 늘리는 것이다.

흔한 오해

  • “MHz 숫자가 실제 클럭이다” — DDR은 한 클럭에 두 번 전송하므로 실제 클럭은 표기의 절반이다.
  • “CL이 높으면 느린 메모리다” — 속도와 함께 계산한 실제 지연(ns)으로 비교해야 한다.
  • “DDR5는 모두 ECC 메모리다” — DDR5의 온다이 ECC는 칩 안에서 셀 오류를 고치는 장치일 뿐이다. 메모리와 CPU 사이 전송까지 검사하는 ECC 메모리(서버·워크스테이션용)는 따로 있고, CPU·메인보드가 지원해야 쓸 수 있다.
  • “RAM이 많이 쓰이면 문제다” — 운영체제는 남는 RAM을 캐시로 쓴다. 문제는 모자라서 스왑할 때다.