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게임 UX: 온보딩·피드백·접근성

처음 하는 사람도 배우고, 손맛을 느끼고, 누구나 즐길 수 있게 만드는 법이다.

목차 (13)
  1. 게임 UX란: 재미는 남기고 마찰은 줄이기
  2. 온보딩: 말하기보다 보여 주기
  3. 첫 5분과 점진적 공개
  4. 학습 곡선과 몰입 채널
  5. 동적 난이도: 보이지 않는 손의 규칙
  6. 피드백과 게임 필: 한 순간을 여러 감각으로
  7. 보상과 동기: 무엇을 위해 계속하나
  8. 확률형 아이템: 표시와 윤리
  9. 게임 접근성: 처음부터 설정 화면에 넣을 것
  10. 플레이테스트 방법과 지표
  11. 멀티플랫폼 입력: 마우스·패드·터치
  12. 흔한 오해
  13. 핵심 자료

게임 UX란: 재미는 남기고 마찰은 줄이기

웹이나 앱의 UX는 사용자가 하려는 일을 빨리, 덜 틀리게 끝내도록 돕는다. 게임은 사정이 다르다. 보스가 어렵고 퍼즐이 막히는 것은 고장이 아니라 상품이다. 그래서 게임 UX의 첫 질문은 "쉽게 만들기"가 아니라 이 어려움을 의도했는가다. 의도한 어려움(도전)은 남기고, 의도하지 않은 어려움(마찰)은 없앤다.

에픽게임즈에서 UX를 이끌었던 셀리아 오당(Celia Hodent)은 게임 UX를 사용성(usability)과 몰입 가능성(engage-ability) 두 기둥으로 나눠 설명한다(Interaction 19 발표 「The UX of Fortnite」). 사용성은 조작과 화면이 사람의 지각·주의·기억 한계 안에 들어오는지, 몰입 가능성은 동기와 감정, 흐름이 플레이어를 붙잡는지를 본다. 앞쪽은 웹 UX와 거의 같은 도구로 다루고, 뒤쪽이 게임만의 몫이다.

게임의 어려움을 의도한 도전과 의도하지 않은 마찰, 손과 머리의 일로 나눈 네 칸. 왼쪽 칸은 남기고 오른쪽 칸은 줄인다의도한 어려움 → 남긴다의도하지 않은 마찰 → 줄인다손(실행)머리(이해)도전· 보스의 공격 패턴 피하기· 좁은 발판에 정확히 착지마찰· 확인 버튼을 세 번 눌러야 시작· 연타해야만 열리는 문도전· 퍼즐의 규칙 알아내기· 적의 약점 찾아내기마찰· 어디로 가야 할지 모름· 아이콘이 무슨 뜻인지 모름같은 "어렵다"는 말도 어느 칸인지에 따라 고치는 방향이 반대다
플레이어가 '어렵다'고 말할 때 어느 칸인지부터 가른다. 왼쪽 칸을 쉽게 만들면 게임이 시시해지고, 오른쪽 칸을 그대로 두면 게임을 시작도 하기 전에 지친다.

화면 위 HUD와 메뉴를 어떻게 그리는지는 게임 UI: HUD와 메뉴에, 사람의 지각·인지 법칙 자체는 HCI와 UX 노트에 있다. 이 글은 그 사이, 플레이어가 배우고 느끼고 계속하게 만드는 쪽을 다룬다.

온보딩: 말하기보다 보여 주기

게임을 처음 켠 사람에게 조작 설명 다섯 장을 넘기게 하면 두 가지 일이 생긴다. 첫 조작까지 오래 기다리고, 읽은 내용은 쓸 때가 되면 잊는다. 해 보며 배우는 쪽은 반대다. 바로 움직이고, 새 동작은 그것이 필요해지는 순간 하나씩 꺼낸다. Game Accessibility Guidelines도 상호작용 튜토리얼을 기본(basic) 항목으로 두면서, 행동과 설명을 짝지으면 기억할 길이 늘고 나중에 글을 떠올리는 것보다 단기 기억 부담이 적다고 적는다.

첫 5분 시간표 두 개. 위는 영상과 조작 설명 다섯 장 뒤 130초에 처음 조작하고, 아래는 10초부터 조작하며 이동, 점프, 공격, 아이템, 체크포인트를 하나씩 배운다말하기 먼저영상조작 설명 5장첫 스테이지첫 조작 130초 · 글 읽기 80초 · 60초 안에 새로 배울 것 최대 5개보여 주기 먼저이동점프공격아이템체크포인트첫 조작 10초 · 글 읽기 0초 · 60초 안에 새로 배울 것 최대 2개01분2분3분4분5분직접 조작영상글 읽기처음 조작하는 순간
같은 5분의 두 시간표. 위는 130초 동안 보기만 하다가, 60초 안에 다섯 가지를 한꺼번에 읽는다. 아래는 10초에 처음 움직이고, 어느 60초를 잘라도 새로 배우는 것이 둘을 넘지 않는다.

보여 주기의 고전은 슈퍼 마리오 브라더스의 월드 1-1이다. 미야모토 시게루는 2015년 유로게이머 영상에서 이 판이 플레이 방법을 가르치도록 설계됐고, 플레이어가 첫 버섯을 먹도록 유도하는 장치를 넣었다고 설명했다(MCV 기사). 레벨로 가르치는 법은 레벨 디자인 노트, 튜토리얼의 기본 원칙은 난이도·접근성·UX 노트에 있다.

  • 글은 마지막 수단: 레벨 모양(막힌 왼쪽, 트인 오른쪽), 소리, 빛, 적의 배치로 먼저 알린다. 그래도 안 되는 것만 짧은 버튼 안내로 띄운다.
  • 안내는 행동으로 닫힌다: "점프하려면 A" 안내는 확인 버튼이 아니라 실제로 점프하면 사라진다. 읽고 넘기는 것과 해 본 것은 다르다.
  • 숙련자는 건너뛴다: 장르에 익숙한 사람, 두 번째 캐릭터를 시작한 사람에게 같은 튜토리얼은 마찰이다. 건너뛰기와 나중에 다시 보기를 함께 둔다.

첫 5분과 점진적 공개

첫 몇 분은 남을지 떠날지가 정해지는 구간이다. 이때 할 일은 게임의 모든 것을 알려 주는 것이 아니라 핵심 루프를 한 바퀴 돌게 하는 것이다. 움직이고, 맞서고, 얻고, 실패해도 바로 다시 해 보고, 마지막에 배운 것을 섞어 한 번 이긴다. 아래 단계 그림은 그 흐름을 한 스테이지에 깔아 본 것이다.

옆으로 흐르는 첫 스테이지. 왼쪽부터 빈 길, 낮은 턱, 느린 적, 높은 곳의 상자, 깃발 뒤 구덩이, 모든 것을 섞은 방이 있고 플레이어가 한 구간씩 나아간다이동점프공격아이템체크포인트섞기?새로 배울 것: 이동새로 배울 것: 점프새로 배울 것: 공격새로 배울 것: 아이템새로 배울 것: 체크포인트새로 배울 것: 없음, 배운 것을 섞어 쓰기0:005:00
1 / 6

0:10–0:45 오른쪽이 트여 있고 왼쪽은 벽이다. 설명 없이도 갈 방향이 보이고, 스틱을 미는 순간 캐릭터가 움직인다.

첫 스테이지 하나로 다섯 가지를 가르치는 흐름. 위의 칸은 지금까지 배운 것이고, 한 구간에 새것은 하나뿐이다. 마지막 방은 시험이다.

첫 판이 끝난 뒤에도 같은 원칙이 이어진다. 스킬 트리, 제작, 거래소, 길드 같은 메뉴를 첫날 모두 열면 화면은 버튼으로 가득 차고 무엇부터 해야 할지 모른다. 점진적 공개(progressive disclosure)는 기능을 쓸 일이 생기는 때에 맞춰 하나씩 연다. 첫 재료를 주운 순간 제작을, 첫 거래 상대를 만난 순간 거래소를 여는 식이다.

메뉴 기능 여섯 개가 1회차에 두 개, 그 뒤 회차마다 하나씩 열려 5회차에 모두 열린다. 맨 왼쪽은 처음부터 모두 연 메뉴다처음부터 전부이동·공격가방스킬제작거래소길드1회차이동·공격가방스킬제작거래소길드2회차이동·공격가방스킬제작거래소길드3회차이동·공격가방스킬제작거래소길드4회차이동·공격가방스킬제작거래소길드5회차이동·공격가방스킬제작거래소길드진한 테두리는 그 회차에 새로 연 기능이다.새 기능은 그것이 필요한 상황(첫 재료, 첫 거래 상대)과 함께 연다.점선 칸처럼 잠긴 기능의 이름만 미리 보여 두면 앞으로 무엇이 올지 기대하게 된다.
같은 여섯 기능을 처음부터 다 연 메뉴와 회차마다 하나씩 여는 메뉴(가상의 예). 오른쪽은 한 번에 익힐 것이 하나뿐이고, 새 기능이 열리는 일 자체가 작은 보상이 된다.

점진적 공개에는 반대쪽 함정도 있다. 너무 오래 잠가 두면 장르에 익숙한 사람은 "진짜 게임은 언제 시작하나" 하며 떠난다. 잠금을 시간이 아니라 조건(첫 재료 획득)에 걸고, 빨리 배우는 사람은 빨리 열리게 한다.

학습 곡선과 몰입 채널

미하이 칙센트미하이(Mihaly Csikszentmihalyi)의 몰입(flow) 이론은 과제의 어려움이 실력보다 크면 불안하고, 작으면 지루하며, 둘이 맞을 때 빠져든다고 본다. 이론의 바탕과 제노바 천(Jenova Chen)의 게임 적용은 플레이어 심리 노트에 있다. 여기서 볼 것은 UX 쪽의 결론이다. 실력은 가만히 있지 않으므로, 고정된 난이도는 반드시 띠를 벗어난다.

가로축 실력, 세로축 도전의 그래프. 대각선 띠가 몰입 구역이다. 고정 난이도의 길은 가로로 누워 띠를 지나 지루함으로 빠지고, 계단 난이도의 길은 띠 안을 따라 오른다불안지루함실력 → (플레이할수록 자란다)도전 →고정 난이도불안 2 · 몰입 2 · 지루함 8처음엔 벅차다가 금방 시시해진다계단 난이도몰입 12실력보다 조금 위로 올리고,평평한 구간에서 따라잡게 둔다점 하나 = 같은 간격의 한 시점(12개)몰입 띠: 도전 − 실력이 ±0.15 안
실력이 시간에 따라 자랄 때 두 난이도 곡선이 지나는 길. 고정 난이도는 처음 두 시점에 불안, 잠깐 몰입, 그 뒤로는 계속 지루함이다. 계단 난이도는 올릴 때마다 실력보다 조금 위에 두고 평평한 구간에서 따라잡게 해 열두 시점 모두 띠 안에 있다.

그림의 띠는 모든 사람에게 같은 자리에 있지 않다. 처음 해 보는 장르인 사람과 비슷한 게임을 백 시간 한 사람은 같은 지점에서 출발하지 않는다. 그래서 학습 곡선 하나를 잘 그리는 것만으로는 모자라고, 플레이어가 자기 띠를 고를 수단이 필요하다. Game Accessibility Guidelines는 넓은 난이도 선택을 기본 항목으로 두고, 쉬운 단계에 깎아내리는 이름을 붙이거나 그것을 고른 사람을 놀리지 말라고 적는다. 난이도 이름보다 "적의 공격이 느려진다"처럼 무엇이 바뀌는지를 적어 주면 고르기 쉽다.

동적 난이도: 보이지 않는 손의 규칙

플레이어의 결과를 보고 게임이 알아서 난이도를 바꾸는 것이 동적 난이도 조절(DDA)이다. 레지던트 이블 4와 Left 4 Dead의 AI 감독 같은 사례는 난이도·접근성·UX 노트에 있다. 여기서는 규칙을 직접 짜 볼 때 UX 쪽에서 정해야 할 것을 본다. 가장 단순한 규칙은 "졌으면 쉽게, 이겼으면 어렵게"인데, 그대로 쓰면 한 판마다 난이도가 출렁인다.

여덟 판의 난이도 단계 막대. 처음 두 판을 지자 3단계에서 2단계로 내려가고, 세 판을 연달아 이기자 다시 3단계로 오른다12345단계(높을수록 어렵다)✗✗✓✓✓✓✗✓1판1판 결과: 실패연속 실패 1 / 2연속 성공 0 / 3다음 판: 3단계그대로2판2판 결과: 실패연속 실패 2 / 2연속 성공 0 / 3다음 판: 2단계한 칸 쉽게3판3판 결과: 성공연속 실패 0 / 2연속 성공 1 / 3다음 판: 2단계그대로4판4판 결과: 성공연속 실패 0 / 2연속 성공 2 / 3다음 판: 2단계그대로5판5판 결과: 성공연속 실패 0 / 2연속 성공 3 / 3다음 판: 3단계한 칸 어렵게6판6판 결과: 성공연속 실패 0 / 2연속 성공 1 / 3다음 판: 3단계그대로7판7판 결과: 실패연속 실패 1 / 2연속 성공 0 / 3다음 판: 3단계그대로8판8판 결과: 성공연속 실패 0 / 2연속 성공 1 / 3다음 판: 3단계그대로규칙: 실패 2연속 → 한 칸 쉽게, 성공 3연속 → 한 칸 어렵게, 1~5단계 안
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1판(3단계): 실패. 연속 실패가 1번이므로 다음 판은 그대로 → 3단계.

판마다 난이도 단계(막대)와 결과. 한 번 지거나 이겼다고 바로 움직이지 않고, 같은 결과가 이어질 때만 한 칸씩 움직여 출렁이지 않게 한다.
  • 문턱과 초기화: 같은 결과가 몇 번 이어질 때만 움직이고, 움직인 뒤에는 기록을 비운다. 운 나쁜 한 판이 난이도를 흔들지 않는다.
  • 오르내림의 폭을 다르게: 위 규칙은 내릴 때(실패 2번)가 올릴 때(성공 3번)보다 빠르다. 막혀 떠나는 비용이 조금 쉬워지는 비용보다 크다고 보기 때문이다.
  • 범위를 정한다: 가장 쉬운 단계에도 바닥이 있어야 한다. 끝없이 쉬워지면 실패해도 된다는 신호가 되고, 플레이어가 일부러 져서 난이도를 낮추는 꼼수가 생긴다.
  • 알릴지 숨길지: 숨기면 성취감이 지켜지지만, 들키면 "속았다"는 느낌이 남는다. 알리면 정직하지만 도움을 받았다는 생각이 들 수 있다. 어느 쪽이든 순위표나 경쟁 모드처럼 공정함이 중요한 곳에는 쓰지 않는다.

피드백과 게임 필: 한 순간을 여러 감각으로

버튼을 누르고 무슨 일이 일어났는지 모르면 플레이어는 같은 버튼을 다시 누르거나 게임이 고장 났다고 여긴다. 게임의 피드백은 웹보다 훨씬 짧고 겹겹이다. 칼이 적에 맞는 한 번의 순간에도 화면 멈춤, 번쩍임, 소리, 진동, 숫자가 수십 밀리초 안에 함께 온다.

한 번의 타격이 0에서 300밀리초 사이에 화면 멈춤, 번쩍임, 불꽃, 타격음, 진동, 데미지 숫자, 체력바 변화로 겹쳐 나타나는 시간표칼이 적에 맞은 순간(0ms)부터화면히트스톱50ms ≈ 3프레임화면히트 플래시66ms ≈ 4프레임효과불꽃 입자160ms ≈ 10프레임소리타격음120ms ≈ 7프레임손진동80ms ≈ 5프레임UI데미지 숫자270ms ≈ 16프레임UI체력바 줄어듦200ms ≈ 12프레임0ms100ms200ms300ms길이는 예시다. 감각 하나가 빠져도 맞았다는 것은 전해져야 한다.
한 번의 타격을 여러 층으로 나눠 본 예시 시간표. 프레임 수는 60fps 기준이다. 앞쪽 층(멈춤·번쩍임·소리·진동)은 '맞았다'를, 뒤쪽 층(숫자·체력바)은 '얼마나'를 알린다.

히트스톱, 화면 흔들림, 코요테 타임처럼 손맛을 만드는 기법 하나하나는 조작감·확률 노트에서 다룬다. UX 쪽에서 덧붙일 원칙은 두 가지다. 첫째, 같은 정보를 둘 이상의 감각으로 보낸다. 소리를 끄고 하는 사람, 진동이 없는 패드를 쓰는 사람, 청각에 어려움이 있는 사람에게도 "맞았다"는 전해져야 한다. 둘째, 세기는 중요도를 따른다. 모든 타격에 화면을 흔들면 정작 큰 일이 일어났을 때 알릴 수단이 남지 않고, 멀미를 부르는 원인이 된다. 흔들림 세기를 설정에서 줄일 수 있게 하는 이유는 아래 접근성 절에 있다.

보상과 동기: 무엇을 위해 계속하나

보상은 크게 두 갈래다. 문제를 풀었을 때의 쾌감처럼 활동 자체가 주는 것(내재 동기)과, 출석 보상처럼 활동 밖에서 붙인 대가(외재 동기)다. 자기결정성 이론은 사람이 유능감·자율성·관계성이 채워질 때 스스로 계속한다고 보는데, 그 이론과 보상 일정의 심리는 플레이어 심리 노트에 있다.

보상 여섯 가지를 왼쪽 내재 동기에서 오른쪽 외재 동기 순서로 놓은 줄. 해결의 쾌감, 새 능력, 함께 깬 기억, 꾸미기, 업적, 출석 보상 순이다활동 자체가 보상(내재)활동 밖의 대가(외재)해결의 쾌감유능감새 능력유능감·자율성함께 깬 기억관계성꾸미기자율성·표현업적·트로피기록·과시출석 보상습관 붙잡기왼쪽은 그만둘 이유가 생겨도 남는다. 오른쪽은 대가가 끊기면 활동도 함께 끊기기 쉽고,원래 즐기던 일에 대가를 붙이면 즐거움이 대가 쪽으로 옮겨 가기도 한다(과잉 정당화 효과).오른쪽 보상은 왼쪽으로 가는 길을 알려 줄 때 가장 잘 쓰인다.
보상을 내재에서 외재 순으로 놓은 줄. 오른쪽 두 칸이 나쁜 것은 아니지만, 그것만으로 붙잡은 플레이어는 대가가 끊기는 날 함께 떠난다.
  • 보상은 정보다: 좋은 보상은 "잘했다"와 "이제 이것을 할 수 있다"를 알린다. 새 능력이 다음 도전을 여는 식으로, 보상이 다시 활동으로 이어질 때 가장 오래간다.
  • 의무가 되는 순간을 조심한다: 일일 과제와 연속 출석은 돌아올 이유를 주지만, 하루 빠지면 잃는 구조가 되면 즐거움이 아니라 손실 회피가 플레이어를 끌고 간다.
  • 고르게 한다: 같은 보상이라도 둘 중 하나를 고르게 하면 자율성이 채워진다. 무엇을 얻었는지보다 내가 골랐다는 사실이 기억에 남는다.

확률형 아이템: 표시와 윤리

돈을 내고 무작위 보상을 받는 확률형 아이템(루트 박스·가챠)은 가장 강한 보상 일정인 변동 비율에 실제 돈이 걸린다. 나라별 규제의 흐름은 플레이어 심리 노트의 루트 박스 절에 있고, 여기서는 한국의 표시 의무와 화면 설계를 본다.

한국은 2024년 3월 22일부터 개정 게임산업법에 따라 확률형 아이템의 종류와 확률을 공개해야 한다(문화체육관광부 보도자료). 지디넷코리아 보도가 전한 문체부 해설서의 요지는 이렇다.

  • 대상: 직간접으로 돈을 내고 얻을 수 있는 확률형 아이템은 모두 공개 대상이다. 온전히 무료로만 얻는 것만 빠지며, 무료 재화라도 그 재화를 유료로 사거나 유료 재화와 바꿀 수 있으면 빠지지 않는다. 유료 시즌 패스에 확률형 아이템이 들어 있으면 대상이라는 해석도 전해졌다.
  • 표시 장소: 게임 안과 광고·선전물에 표시하는 방법의 기준을 해설서가 정했다.
  • 예외: 아케이드 게임, 최근 3년 연평균 매출이 1억 원 이하인 중소기업의 게임물.
  • 위반하면: 문체부 장관이 시정 권고나 시정 명령을 내리고, 명령을 따르지 않으면 2년 이하 징역 또는 2천만 원 이하 벌금이 가능하다.

여기에 더해 2024년 12월 31일 국회를 통과한 개정안은 확률을 표시하지 않거나 거짓으로 표시해 이용자에게 손해를 입히면 손해액의 최대 3배까지 배상하게 하고, 사업자가 고의나 과실이 없었음을 스스로 입증해야 책임을 면하게 했다. 공포 후 6개월이 지난 날부터 시행된다(더팩트 보도). 법은 바뀌므로 출시 전에는 지역별 최신 규정을 따로 확인한다.

왼쪽 화면은 큰 등장 문구와 구매 버튼만 있고 확률은 구석의 작은 글씨 링크다. 오른쪽 화면은 등급별 확률, 10회 뽑기로 전설이 나올 확률, 천장까지 남은 횟수, 재화의 원화 값을 버튼 옆에 보여 준다숨긴 화면보여 주는 화면전설 영웅 등장!오늘만 이 가격10회 뽑기 · 3,000 젬확률 정보 ›등급별 확률(한 번 뽑을 때)전설1%영웅9%일반90%10회에 전설 1개 이상: 9.6%100회에 전설 1개 이상: 63%천장까지 37 / 100회10회 뽑기 · 3,000 젬젬 3,000 = 30,000원어치
같은 뽑기의 두 화면(가상의 예). 법이 요구하는 것은 확률을 '공개'하는 것이지만, UX가 물을 것은 결정하는 순간에 그것이 '보이는가'다. 오른쪽은 확률, 누적 확률, 천장 진행, 재화의 원화 값을 구매 버튼 옆에 둔다.

확률을 정확히 적어도 사람은 그것을 잘못 읽는다. "1%"를 보면 100번이면 하나는 나온다고 여기기 쉽지만, 1% 뽑기를 100번 해서 한 번이라도 나올 확률은 63%이고, 90%가 되려면 230번이 필요하다. 그래서 정직한 화면은 한 번의 확률 옆에 누적 확률을 함께 보여 주고, 일정 횟수에 반드시 주는 천장(pity)이 있다면 지금 몇 번째인지를 보여 준다.

확률 1% 뽑기의 누적 확률 곡선. 69번에 50%, 100번에 63%, 230번에 90%에 닿는다. 천장 100회가 있으면 곡선이 100번째에서 100%로 올라간다0%50%100%0회100회200회300회69회에 50%230회에 90%100회에 63.4%천장 100회: 여기서 반드시 나온다실선: 천장 없음(평균 100회) · 점선: 천장 100회(평균 63.4회)"1%면 100번에 하나"가 아니다. 100번 해도 셋 중 하나는 못 얻는다.
확률 1% 뽑기의 누적 확률. 곡선은 갈수록 완만해져 마지막 몇 퍼센트에 가장 많은 횟수가 든다. 천장은 운이 나쁜 사람의 끝을 정해 주는 장치다.
  • 진짜 돈을 숨기지 않는다: 재화를 여러 단계로 바꾸게 하면 얼마를 쓰는지 감각이 흐려진다. 구매 버튼 옆에 원화 값을 함께 적는다.
  • 연출로 확률을 속이지 않는다: 꽝인데 전설이 나올 듯한 연출을 반복하는 것, 거의 맞았다는 느낌(니어 미스)을 일부러 만드는 것은 표시된 확률과 다른 기대를 심는다.
  • 멈출 곳을 준다: 연속 뽑기 중간에 쓴 금액을 보여 주고, 월 결제 한도를 스스로 정할 수 있게 한다.

게임 접근성: 처음부터 설정 화면에 넣을 것

접근성은 장애가 있는 사람만을 위한 덧붙임이 아니다. 시끄러운 지하철에서 소리를 끄고 하는 사람, 손목을 다친 사람, 멀미를 잘하는 사람도 같은 설정을 쓴다. 공개된 기준은 두 가지가 널리 쓰인다. Game Accessibility Guidelines(GAG)는 운동·인지·시각·청각·말하기·일반 범주를 기본·중급·고급으로 나누고, Xbox Accessibility Guidelines(XAG)는 번호 붙은 항목마다 구현 기준과 실제 게임 화면을 싣는다. 사례와 역사는 난이도·접근성·UX 노트에 있다.

접근성 설정 화면. 왼쪽에 자막과 소리, 색과 대비, 조작 재설정, 난이도와 보조, 화면 움직임 탭이 있고, 오른쪽에 자막 설정 다섯 줄, 아래에 두 줄 자막 미리 보기가 있다접근성처음 켤 때, 첫 영상보다 먼저자막과 소리색과 대비조작 재설정난이도·보조화면 움직임대사 자막‹ 켬 ›주변 소리 자막‹ 켬 ›말하는 사람 이름‹ 항상 ›글자 크기‹ 200% ›자막 배경 불투명도‹ 80% ›주변 소리 자막은 소리의 방향을 ◀ ▶로 함께 보인다.미리 보기(지금 설정 그대로, 게임 화면 위에서)민지(무전): 다리는 이미 무너졌어. 강을 따라 동쪽으로 가면 옛선착장이 나올 거야.줄마다 40자 이하
접근성 설정 화면의 예(가상의 게임). 자막 미리 보기는 아래 XAG 104 기준(한 줄 40자 이하, 두 줄까지)으로 줄을 나눴다. 설정은 첫 영상이 나오기 전에 보여야 한다.
영역기준이 요구하는 것
자막XAG 104: 모든 대사에 자막, 말하는 사람이 바뀔 때마다 이름, 화면 밖 소리는 방향 표시. 처음부터 켜 두거나 게임 시작 전에 고르게 한다. 한 줄 40자를 넘기지 않고 두 줄까지(예외적으로 세 줄), 글자 크기는 기본의 200%까지 키울 수 있게, 배경 불투명도는 0~100%로 조절. 대사 자막과 주변 소리 자막을 따로 켜고 끈다
색GAG(기본): 중요한 정보를 고정된 색 하나로만 전하지 않는다. 글자·기호·무늬·모양을 함께 쓴다. 이 항목은 남성의 8~10%가 빨강·초록 구분에 어려움이 있다고 적는다. 색을 바꿀 수 있게 하는 것이 전체 화면 필터보다 낫다. 어떻게 보이는지는 색각 이상 시뮬레이터로 확인한다
조작GAG(기본): 조작을 다시 배치할 수 있게 한다. 시스템의 재배치 기능이 있어도 게임 안에 두어야 버튼 안내가 새 배치를 따라간다. XAG 107은 연타·길게 누르기·동시 누르기를 피하거나 대안을 두라고 한다
난이도GAG(기본): 넓은 난이도 선택. 쉬운 단계를 깎아내리는 이름을 쓰지 않는다
화면 움직임XAG 117: 화면 흔들림, 카메라 흔들림(머리 흔들림), 모션 블러를 피하거나 끌 수 있게 하고, 시야각(FOV)과 카메라 감도를 조절하며 자동 카메라 회전을 끌 수 있게 한다. 메뉴 뒤에서 움직이는 배경도 멈출 수 있게 한다

XAG 104는 자막이 짧게 지나간다는 점을 들어 메뉴 글자보다 큰 기본 크기를 권하고, 설정을 바꾸면 실제 게임 화면 위에서 어떻게 보일지 미리 보여 주라고 한다. 설정 항목에는 "최소"가 무엇을 뜻하는지처럼 짧은 설명을 붙인다. 고르는 사람이 결과를 짐작하지 않아도 되게 하는 것 자체가 인지 접근성이다.

플레이테스트 방법과 지표

설계가 의도대로 통하는지는 남이 해 보는 것을 봐야 안다. 관찰할 때 지켜야 할 원칙(돕지 않는다, 설명하지 않는다, 매번 새 사람)과 텔레메트리의 기본은 제작 과정 노트에, 웹·앱과 같은 사용성 테스트 설계는 UX 라이팅·평가·실험에 있다. 게임에서 자주 쓰는 방법을 규모별로 놓으면 다음과 같다.

방법사람 수무엇을 아나
관찰 + 생각 소리 내기몇 명어디서 왜 막히는지. 의도와 행동이 어긋나는 순간
플레이 뒤 설문·면담수십 명무엇이 기억에 남았는지, 어디가 답답했는지. 말과 행동이 다를 수 있다
텔레메트리·히트맵수백 명 이상어디서 죽고, 어디서 그만두고, 무엇을 고르는지. 이유는 말해 주지 않는다
공개 플레이테스트·베타수천 명 이상다양한 기기와 실력에서의 문제, 서버 부하. 실제 시장의 첫 반응

숫자로 가장 먼저 볼 것은 이탈 지점이다. 튜토리얼과 첫 퀘스트를 단계로 나누고 단계마다 몇 명이 남는지 세면, 사람들이 한꺼번에 빠지는 곳이 드러난다.

튜토리얼 여섯 단계의 깔때기. 게임 시작 1000명에서 튜토리얼 끝 560명으로 줄고, 제작 설명 단계에서 앞 단계보다 270명이 빠져 가장 크게 줄어든다남은 사람(처음 대비)앞 단계 대비게임 시작1000명 · 100%—이동 익힘960명 · 96%−40명 (4%)첫 전투910명 · 91%−50명 (5%)제작 설명640명 · 64%−270명 (30%)첫 보스590명 · 59%−50명 (8%)튜토리얼 끝560명 · 56%−30명 (5%)가장 큰 구멍은 "제작 설명" 단계다. 숫자는 어디인지 알려 주고,왜인지는 그 구간의 녹화와 관찰이 알려 준다. 단계 사이에 걸린 시간도 함께 보면"막혀서 떠났나, 지루해서 떠났나"를 가를 단서가 된다.
튜토리얼 깔때기의 예(가상의 숫자). 다른 단계에서는 앞 단계의 10% 안쪽이 빠지는데, 제작 설명에서 30%가 한꺼번에 빠진다. 고칠 곳은 여기다.
  • 이탈과 실패를 나눠 본다: 한 구간에서 많이 죽는 것은 의도한 도전일 수 있다. 문제는 거기서 그만두는 사람이다. 죽음 히트맵과 종료 위치 히트맵을 따로 그린다.
  • 단계 사이의 시간: 길을 잃은 사람은 단계 사이에 오래 머문다. 걸린 시간의 분포가 두 봉우리로 갈라지면 일부만 막힌 것이다.
  • 공개 테스트는 따로 집계한다: Steam의 Playtest 기능은 본편과 연결된 별도 앱으로 돌아가 플레이 시간·리뷰·환불·업적이 본편과 따로 집계된다. 신청은 본편 상점 페이지에서 받고, 기본값은 신청자 중 일부를 골라 들이는 방식이다. 피드백을 모으는 창구는 개발자가 직접 마련해야 한다.

멀티플랫폼 입력: 마우스·패드·터치

같은 게임을 PC, 콘솔, 휴대폰에 내면 화면만 바뀌는 것이 아니라 가리키는 방법이 바뀐다. 마우스는 아무 곳이나 바로 가리키고, 패드는 포커스를 한 칸씩 옮기며, 터치는 손가락이 목표를 가린다. 한 입력에 맞춰 만든 메뉴를 다른 입력에 그대로 옮기면 그 차이가 그대로 마찰이 된다.

마우스, 게임패드, 터치를 가리키는 법, 정밀도, 올려 두기, 목표 크기, 안내 표시 다섯 줄로 비교한 표마우스게임패드터치가리키기커서로 바로포커스를한 칸씩 옮긴다손가락으로 직접정밀도픽셀 단위느리다,조준 보조가 필요손가락이목표를 가린다올려 두기호버로 미리 보기포커스가 대신없다,길게 누르기로목표 크기작아도 된다포커스 표시를크고 분명하게15mm 이상(400dpi에서 236px)안내 표시키 이름패드 버튼 아이콘화면 버튼 그 자체공통: 누르는 순간이 아니라 떼는 순간 실행한다.잘못 눌렀으면 손가락·커서를 밀어내 취소할 수 있다.
세 입력 방식이 달라지는 다섯 가지. 터치 목표 크기는 XAG 107이 권하는 휴대폰 최소값이다.

XAG 107은 입력에서 지킬 선을 구체적으로 적는다.

  • 모든 메뉴를 디지털 입력으로: 메뉴와 게임 안 UI가 스틱·마우스 같은 아날로그 입력과 방향키 같은 디지털 입력을 모두 받고, 버튼 하나씩, 동시에 누르지 않고 다룰 수 있어야 한다. 슬라이더를 조절하는 동안 버튼을 누르고 있어야 하는 식은 피한다. 패드 포커스가 어떻게 움직여야 하는지는 게임 UI 노트에 있다.
  • 감도: 스틱·트리거·마우스 감도를 따로 조절하게 하고, 기본값의 50% 이상 높이거나 낮출 수 있게 한다.
  • 터치 목표: 휴대폰은 15mm, 태블릿은 24mm를 기본 최소 크기로 권한다. 100·200·400dpi에서 휴대폰은 59·118·236px, 태블릿은 94·189·378px다. 목표 사이에는 눌리지 않는 여백을 두고, 크기와 위치를 플레이어가 바꿀 수 있게 하며 미리 짠 배치도 몇 가지 준다.
  • 떼는 순간 실행: 터치와 클릭은 누르는 순간이 아니라 떼는 순간 실행해, 잘못 눌렀으면 밀어내 취소할 수 있게 한다. 피아노 연주나 사격처럼 누르는 순간이 본질인 경우는 예외다.
  • 어려운 몸짓에는 대안: 길게 누르기, 끌기, 빠른 연타, 두 손가락 몸짓, 기기 기울이기에는 다른 입력을 함께 둔다. 휴대폰을 휠체어나 책상에 고정해 쓰는 사람을 위해 가로·세로 화면을 모두 지원한다.

입력 장치가 바뀌면 화면의 버튼 안내도 바로 바뀌어야 한다. 패드를 잡았는데 화면에 키보드 키 이름이 남아 있으면, 플레이어는 조작을 두 번 번역해야 한다. 컨트롤러 자체의 구조와 데드존은 컨트롤러 노트에 있다.

흔한 오해

  • "게임 UX는 게임을 쉽게 만드는 일이다": 줄이는 것은 의도하지 않은 마찰이다. 의도한 도전은 오히려 더 분명하게 보이도록 다듬는다.
  • "튜토리얼은 처음에 한 번 다 보여 주면 된다": 읽은 것은 쓸 때 잊는다. 쓸 일이 생기기 직전에 하나씩, 행동으로 확인하며 가르친다.
  • "확률을 공개했으니 할 일은 끝났다": 사람은 1%를 "100번에 하나"로 읽는다. 결정하는 화면에 누적 확률과 실제 금액이 보여야 한다.
  • "접근성 설정은 소수만 쓴다": 자막, 조작 재배치, 화면 흔들림 끄기는 장애가 없는 사람도 많이 쓴다. 기본 항목은 구현 비용도 크지 않다.
  • "동적 난이도는 몰래 할수록 좋다": 숨기는 것도 설계의 선택이지만, 들켰을 때의 신뢰 비용을 함께 따져야 한다. 경쟁 모드에는 쓰지 않는다.
  • "지표가 오르면 좋은 설계다": 출석 강요와 손실 회피로도 지표는 오른다. 지표는 어디를 볼지 알려 줄 뿐, 그것이 재미인지는 관찰로 확인한다.

핵심 자료

이론의 바탕은 게임 개발의 플레이어 심리, 난이도·접근성·UX, 조작감·확률, 제작 과정 노트에 있다.

자료종류요지링크
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